Wyświetl wiadomość pozafabularną
<Ekhem ekhem>
Witam wszystkich, którzy zaszaleli i postanowili zajrzeć do tematu. Nie chcę tu zbytnio przeciągać, ale słowem wstępu, o co tu tak naprawdę chodzi i po co takie cuś się tu pojawiło.
Otóż jako autor poprzedniej mechaniki jestem niepocieszony faktem jak wygląda i tym, że nikt nic z tym nie robi, a marnuje się tu czas na jakieś bzdety. Postanowiłem więc posprzątać burdel, który częściowo sam zrobiłem i stworzyć jej nową wersję.
Teraz możecie się zastanawiać dlaczego tu, a nie w konspirze. Powód jest prosty - w konspirze siedzę same lenie (tak oto zaspokoiłem ciekawość wszystkich tych, którzy latami zastanawiali się, co tam za dziwadła powstają ;) ). Tak wiem, chamski Peter jest chamski, ale chyba nikt nie odmówi mi tego, że przy okazji też szczery. Ponieważ tym razem chcę zrealizować ten projekt z jak największym udziałem ludzi z zewnątrz, wrzucam go tutaj. Oczywiście tym samym wystawiam się na Waszą ocenę, ale dla mnie to ok, bo jeśli ta mechanika wejdzie w życie i tak do tego dojdzie. Dlatego wychodzę z założenia, że mogę sobie dawkować te niewypowiedziane cierpienia wiążące się z dyskusją na temat tego co powinno być jej częścią, a co nie.
Tu jednak chcę zaznaczyć, że nie wszystko co zaproponujecie w ogóle będę rozważał, ale będę się starał.
Teraz tak pokrótce czym będzie różniła się nowa mechanika od starej:
Zmiana ilości akcji w turze.
Powód jest prosty, obecnie mamy pomieszanie burdelu z absurdem i MG płaczą rzewnymi łzami jak w walce 3 graczy z 5 NPCami muszą wykonać w porywach 25-30 rzutów. Zamiast tego system będzie zakładał dwie akcje (z podziałem na "małą" i "dużą", ale o tym więcej w kolejnych postach ;) ).
Ogólnie koncept jest taki, że mała akcja ma być bardziej wspomagaczem dla tej głównej. Więc przykładowo jeśli duża to strzał z broni, mała będzie przeładowaniem, albo np. przymierzeniem, które zaowocuje bonusem do celności. Walka stanie się więc bardziej logiczna, bo nie dojdzie do sytuacji, gdzie gracz strzela 3 razy, a MG nie wie czy jego przeciwnik ma stać i czekać jak debil aż dostanie na pysk trzy serie zanim uzna, że może dobrze byłoby graczowi oddać.
Rozprawienie się z bonusowym rozpirdolem.
No bo teraz mamy broń i do tej broni mamy bonus z 50 różnych rzeczy i znowu MG głupieje jak musi to wszystko policzyć, a gracz oczywiście ma wyrozumiałość na poziomie średniej IQ polskiego polityka i za cholerę nie wybaczy, że mu wcięło te 2% obrażeń. Dlatego bonusów będzie znacznie mniej, a takie rzeczy jak np. mody do broni zamiast trwałych bonusów będą otwierały możliwość jakichś akcji. Słowem stanie się bardziej fabularnie, gracze będą mieli elastyczność w tym co robią i kopniemy w dupę tą irytującą monotonię. Słowem będzie więcej do zrobienia i w rękach osoby prowadzącej postać będzie decyzja co konkretnie postanowi zdziałać.
Rozprawienie się z przedmiotowym rozpirdolem.
No bo tu też jest problem. Szczególnie implanty powstały jakoś tak na boku i na siłę poupychano tam milion efektów bez poświęcenia chwili na zadanie sobie pytania, czy ktoś tu przypadkiem nie przegiął pały? Do tego dochodzi niekończący się temat braku chajsu. No więc od razu mogę powiedzieć, że przedmiotów początkowo będzie mniej, ale będą bardziej dopracowane. Mniej itemów = mniej kasy potrzebnej na uzbrojenie swojej postaci = Gavos jest szczęśliwy (sry, nie mogłem się powstrzymać :P).
Oczywiście jakoś to dogramy ze zwracaniem ludziom kredytów jak już administracja postanowi użyć tego co tu stworzę, ale to temat na kiedyś tam.
Rozprawienie się z ogólnym rozpirdolem.
Mechanika po prostu nie działa tak jak powinna, tudzież nie płynie, ewentualnie brakuje flow jak mawia dzisiejsza młodzież. Dlatego w gruncie rzeczy najważniejszym punktem programu w przypadku tego konkretnego programu będzie uproszczenie. Czyli krótko mówiąc koniec z testami do testów (ot np. jak najpierw trzeba sprawdzić czy w ogóle rzucono rzut, a potem trzeba rzucić na to czy jego cel rzucimy czy nie rzucimy ... weź to zrozum). Oprócz tego ogólne sprzątanie, czyli wywalimy to co jest pokrętne, ciężkie a z czego nikt i tak nie korzysta (patrz kombinacje), a poprawimy te fajne proste rzeczy, które nie działają bo nikt nie poświęcił im ani krzty miłości (patrz strzały krytyczne).
Ogólnie cel jest taki, żeby zmniejszyć stosunek rzutów do treści posta i ograniczyć ten zasrany kalkulator, bo już mam dość patrzeć jak wszyscy podniecają się swoimi cyferkami do tego stopnia, że zapominają jak się odgrywa postać.
Mechanika ma być fajna i przyjemna, nie ograniczać Waszej wyobraźni, a przede wszystkim nie przeszkadzać Wam w rozgrywce. No i co trochę mniej ważne - wszystko to planuję zrobić bez jakichś dramatycznych zmian tak żebyście nie musieli nagle uczyć się wszystkiego od nowa, bo wiem jak bardzo Wam się nie chce.
Oto moje postulaty wyborcze. Peter King - kandydat do Rady Cytadeli z ramienia Platformy Obywatelskiej. 8)
Witam wszystkich, którzy zaszaleli i postanowili zajrzeć do tematu. Nie chcę tu zbytnio przeciągać, ale słowem wstępu, o co tu tak naprawdę chodzi i po co takie cuś się tu pojawiło.
Otóż jako autor poprzedniej mechaniki jestem niepocieszony faktem jak wygląda i tym, że nikt nic z tym nie robi, a marnuje się tu czas na jakieś bzdety. Postanowiłem więc posprzątać burdel, który częściowo sam zrobiłem i stworzyć jej nową wersję.
Teraz możecie się zastanawiać dlaczego tu, a nie w konspirze. Powód jest prosty - w konspirze siedzę same lenie (tak oto zaspokoiłem ciekawość wszystkich tych, którzy latami zastanawiali się, co tam za dziwadła powstają ;) ). Tak wiem, chamski Peter jest chamski, ale chyba nikt nie odmówi mi tego, że przy okazji też szczery. Ponieważ tym razem chcę zrealizować ten projekt z jak największym udziałem ludzi z zewnątrz, wrzucam go tutaj. Oczywiście tym samym wystawiam się na Waszą ocenę, ale dla mnie to ok, bo jeśli ta mechanika wejdzie w życie i tak do tego dojdzie. Dlatego wychodzę z założenia, że mogę sobie dawkować te niewypowiedziane cierpienia wiążące się z dyskusją na temat tego co powinno być jej częścią, a co nie.
Tu jednak chcę zaznaczyć, że nie wszystko co zaproponujecie w ogóle będę rozważał, ale będę się starał.
Teraz tak pokrótce czym będzie różniła się nowa mechanika od starej:
Zmiana ilości akcji w turze.
Powód jest prosty, obecnie mamy pomieszanie burdelu z absurdem i MG płaczą rzewnymi łzami jak w walce 3 graczy z 5 NPCami muszą wykonać w porywach 25-30 rzutów. Zamiast tego system będzie zakładał dwie akcje (z podziałem na "małą" i "dużą", ale o tym więcej w kolejnych postach ;) ).
Ogólnie koncept jest taki, że mała akcja ma być bardziej wspomagaczem dla tej głównej. Więc przykładowo jeśli duża to strzał z broni, mała będzie przeładowaniem, albo np. przymierzeniem, które zaowocuje bonusem do celności. Walka stanie się więc bardziej logiczna, bo nie dojdzie do sytuacji, gdzie gracz strzela 3 razy, a MG nie wie czy jego przeciwnik ma stać i czekać jak debil aż dostanie na pysk trzy serie zanim uzna, że może dobrze byłoby graczowi oddać.
Rozprawienie się z bonusowym rozpirdolem.
No bo teraz mamy broń i do tej broni mamy bonus z 50 różnych rzeczy i znowu MG głupieje jak musi to wszystko policzyć, a gracz oczywiście ma wyrozumiałość na poziomie średniej IQ polskiego polityka i za cholerę nie wybaczy, że mu wcięło te 2% obrażeń. Dlatego bonusów będzie znacznie mniej, a takie rzeczy jak np. mody do broni zamiast trwałych bonusów będą otwierały możliwość jakichś akcji. Słowem stanie się bardziej fabularnie, gracze będą mieli elastyczność w tym co robią i kopniemy w dupę tą irytującą monotonię. Słowem będzie więcej do zrobienia i w rękach osoby prowadzącej postać będzie decyzja co konkretnie postanowi zdziałać.
Rozprawienie się z przedmiotowym rozpirdolem.
No bo tu też jest problem. Szczególnie implanty powstały jakoś tak na boku i na siłę poupychano tam milion efektów bez poświęcenia chwili na zadanie sobie pytania, czy ktoś tu przypadkiem nie przegiął pały? Do tego dochodzi niekończący się temat braku chajsu. No więc od razu mogę powiedzieć, że przedmiotów początkowo będzie mniej, ale będą bardziej dopracowane. Mniej itemów = mniej kasy potrzebnej na uzbrojenie swojej postaci = Gavos jest szczęśliwy (sry, nie mogłem się powstrzymać :P).
Oczywiście jakoś to dogramy ze zwracaniem ludziom kredytów jak już administracja postanowi użyć tego co tu stworzę, ale to temat na kiedyś tam.
Rozprawienie się z ogólnym rozpirdolem.
Mechanika po prostu nie działa tak jak powinna, tudzież nie płynie, ewentualnie brakuje flow jak mawia dzisiejsza młodzież. Dlatego w gruncie rzeczy najważniejszym punktem programu w przypadku tego konkretnego programu będzie uproszczenie. Czyli krótko mówiąc koniec z testami do testów (ot np. jak najpierw trzeba sprawdzić czy w ogóle rzucono rzut, a potem trzeba rzucić na to czy jego cel rzucimy czy nie rzucimy ... weź to zrozum). Oprócz tego ogólne sprzątanie, czyli wywalimy to co jest pokrętne, ciężkie a z czego nikt i tak nie korzysta (patrz kombinacje), a poprawimy te fajne proste rzeczy, które nie działają bo nikt nie poświęcił im ani krzty miłości (patrz strzały krytyczne).
Ogólnie cel jest taki, żeby zmniejszyć stosunek rzutów do treści posta i ograniczyć ten zasrany kalkulator, bo już mam dość patrzeć jak wszyscy podniecają się swoimi cyferkami do tego stopnia, że zapominają jak się odgrywa postać.
Mechanika ma być fajna i przyjemna, nie ograniczać Waszej wyobraźni, a przede wszystkim nie przeszkadzać Wam w rozgrywce. No i co trochę mniej ważne - wszystko to planuję zrobić bez jakichś dramatycznych zmian tak żebyście nie musieli nagle uczyć się wszystkiego od nowa, bo wiem jak bardzo Wam się nie chce.
Oto moje postulaty wyborcze. Peter King - kandydat do Rady Cytadeli z ramienia Platformy Obywatelskiej. 8)
Dobra ludzie, pora zrobić mały porządek. Ponieważ w temacie pewnie będzie sporo dyskusji, nie chcę żeby poszczególne elementy latały po całym wątku, tylko były ładnie poupychane w pierwszym poście. Dlatego wraz z rozwojem prac wszystko będzie aktualizowane, a ja będę informował o aktualizacjach, żeby nic nikomu nie umknęło.
Mechanika 2.0 1. Akcje
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Wprowadzenie:
Chcąc upłynnić nieco rozgrywkę, a jednocześnie uczynić ją fabularnie zasadną potrzeba wprowadzić kilka zasad, które w miarę możliwości pozwolą uniknąć dziwnych sytuacji oraz problemów w ich interpretacji. Dlatego też nowy system opierający się na dwóch akcjach, a jeszcze dokładniej – jednej głównej oraz drugiej stanowiącej dla niej wsparcie. Mechanizm jest na tyle elastyczny i powiązany z pozostałymi elementami systemu, że nie neguje możliwości lekkiego naginania tych zasad wraz z rozwojem postaci.
Ogólne założenie jest proste – przykładowy żołnierz w trakcie trwania sesji może przymierzyć, a potem oddać strzał, w tym czasie przeciwnik zrobi dokładnie to samo, a potem cykl się powtarza. Z czasem ten sam żołnierz może jednak nauczyć się wystrzelić nawet dwukrotnie, ale kosztem zmniejszenia celności.
System jest więc nie tylko logiczny i działający sprawnie od strony fabularnej, ale również istotny z punktu widzenia rozwoju, a to daje więcej możliwości wyróżnienia swoich postaci na tle innych, tworzenia ciekawych buildów etc.
Bardzo ważne są też limity. Graczowi podczas tury przysługuje jedna akcja duża i jedna mała. Nie oznacza to wcale, że jest zmuszony wykonać obie i jeśli tylko chce, swobodnie może zrealizować tylko jedną. Istnieje również możliwość wykonania dwóch małych (druga odbywa się kosztem dużej). Nie ma jednak możliwości podwojenia dużej.
Różnice w stosunku do obecnej mechaniki:
- Nie obowiązuje już limit PA, a tylko ilości akcji w turze.
- Koszt mocy oraz zmniejszające je bonusy zostają, ich działanie zostanie opisane poniżej.
- Kolejność akcji w turze jest determinowana przez inicjatywę.
Akcje małe (AM):
Jak już zostało powiedziane w większości stanowią one raczej wsparcie dla akcji dużej, nie znaczy to jednak, że są całkowicie bezużyteczne i nie mogą w większy sposób wpłynąć na rozgrywkę. W pierwszej kolejności istnieje mechanika pozwalająca wykorzystywać moce jako zdolności małe (poprzez ograniczenie ich początkowego kosztu za sprawą rozwoju oraz przedmiotów), po drugie poprzez talenty będzie można dodatkowo wpływać na listę dostępnych tu akcji.
Lista AM:
- wyciągnięcie / schowanie broni (zmiana broni na inną z plecaka wymaga więc dwóch akcji małych),
- aktywacja cechy zdolności (np. wysadzenie pancerza technologicznego*),
- przymierzenie (+5 do celności),
- koncentracja (+5 do szansy użycia mocy),
- precyzyjny atak (+5 do szansy na trafienie w walce wręcz),
- użycie mocy o wartości mniejszej niż 3 (obecne koszy mocy zostaną zmodyfikowane),
- strzał z ciężkiego pistoletu lub SMG (pojawią się wyjątki od tej reguły jak np. Oprawca),
- aktywacja zdolności ekwipunku (np. generatora tarcz).
*Po aktywacji AM w tej samej turze nie można użyć powiązanej z nią akcji dużej. Innymi słowy jeśli gramy strażnikiem z aktywnym pancerzem technologicznym nie możemy podbiec do kogoś, a następnie wysadzić go i natychmiast aktywować ponownie. Zdolność może być użyta ponownie dopiero w naszej następnej turze.
Akcje duże (AD):
Akcje duże można podzielić na dwie kategorie. Pierwsze to czynności na tyle duże, że zajmują cały segment działań podejmowanych przez naszą postać. Z drugiej to też dużo silniejsze wersje niektórych zdolności małych. Tak jak ma to np. miejsce w przypadku zmiany broni. Możemy więc użyć w tym celu dwóch akcji małych lub jednej dużej. To elastyczne bo trzymając w ręku karabin bez naboi, możemy użyć AD by wyciągnąć pistolet, a potem oddać z niego strzał używając AM.
Lista AD
- zamiana broni (jako alternatywa do wykorzystania dwóch akcji małych*),
- strzał (strzelby, karabiny szturmowe i snajperskie oraz niektóre bronie mniejsze),
- użycie mocy o koszcie większym bądź równym 3,
- aktywacja amunicji specjalnej,
- atak w walce wręcz,
- odnowienie generatora tarcz,
- przeładowanie broni,
- użycie medi-żelu.
*Oczywiście działa tylko jeśli mamy wykupiony kolejny poziom plecaka. Czyli nie można wyciągnąć broni, którą mamy wpisaną na karcie w polu ekwipunek.
Dodatkowe uwagi:
- Z oczywistych względów nie możemy używać akcji, do których nie mamy potrzebnych komponentów (ot np. nie użyjemy medi-żelu nie posiadając żadnego w ekwipunku).
- W uzasadnionych fabularnie sytuacjach MG ma prawo wpłynąć na limit akcji w turze (dotyczy tak AM jak i AD). Przykładowo jeśli ktoś stracił równowagę w wyniku trafienia rzutem i musi najpierw podnieść się z ziemi to prowadzący może uznać to za akcję małą, bądź dużą jeśli pod wpływem biotyki wpadł do rowu, z którego musi się wygrzebać. Podobnie w przypadku gdy ktoś biegnie do osłony, a potem otwiera ogień do przeciwnika.
O ile takie sytuacje celowo nie zostały ograniczone aspektami mechanicznymi z uwagi na postawienie większego priorytetu po stronie fabularnej, MG powinien kontrolować przebieg takich starć i wykorzystywać tą możliwość w celu zachowania realizmu rozgrywki. Akcja Gracza (zwłaszcza w walce) to bardzo krótki odstęp czasu i jeśli ten w swoim poście przebiega 10 metrów, potem wskakuje za skrzynie, potem jeszcze mierzy, a dopiero po tym strzela, wszystko wygląda dość absurdalnie. Pamiętajcie też skalowaniu. Czyli jeśli przebiegnięcie metra – dwóch można uznać za AM, to jeśli dystans wzrasta do 10, robimy z tego AD.
Inicjatywa:
Trzeba zacząć od tego, że istnieje kilka aspektów, uniemożliwiających użycie tu zbyt rozbudowanej funkcji:
1) Nierówne traktowanie – pierwszy Gracz ma w gruncie rzeczy tyle czasu ile chce w określonym terminie, pozostali już nie. To tworzy nieuczciwą sytuację i nie sprzyja dobrej zabawie.
2) Brak elastyczności – chodzi konkretnie o to, że grając w przykładowo 4 osoby i próbując rozwiązać jakąś zagadkę postawioną przed grupą. Znając rozwiązanie jesteśmy w mocno nielogiczny sposób zmuszeni do czekania aż wszyscy napiszą swoje posty, zanim fabularnie nie zdradzimy grupie odpowiedzi.
Z tego powodu poniżej przedstawiam prosty system wykorzystujący rzut k20, oraz wariant idealnie nadający się do mniej lub bardziej standardowych przygód.
Może jeszcze słowem wstępu dlaczego k20, a nie k100. Chodzi tu w gruncie rzeczy o to, że k100 posiada zbyt duże spektrum wyników, więc istnieje większe ryzyko jakichś dziwnych rozbieżności. Przy k20 łatwiej manipulować modyfikatorami, a tym samym unikać niepotrzebnego chaosu.
- Krok 1: Mistrz Gry przydziela Graczom modyfikator.
Ten wynika głównie z sytuacji na polu walki. Przykładowo jeśli dochodzi do zasadzki i ataku z zaskoczenia, strona atakująca może dostać +5 (bardziej szczegółowe zasady poniżej).
- Krok 2: Rzut k20.
Po którym wyniki dla każdej ze stron zostają zmodyfikowane przy użyciu wybranych wcześniej modyfikatorów.
- Krok 3: Ustalenie kolejności.
Rezultaty sortujemy od największej do najmniejszej. Postać na szczycie listy ma najwyższą inicjatywę i rozpoczyna walkę.
Modyfikatory:
+ 5 [maksymalny modyfikator] – przyznawany w warunkach kiedy jedna strona jest w ogóle nieświadoma obecności drugiej.
+ 3 [regularny] – w zależności od warunków określonych przez MG. Przykładowo kiedy Gracz jest świadomy obecności przeciwnika, ale robi coś innego.
+ 1 [rasowy] – wynikający z cech charakterystycznych dla danej rasy. Drelle, salarianie i vorcha zawsze mają +1, elkorzy -1.
*Modyfikatory mają zawsze wartości dodatnie (wyjątkiem są elkorzy).
*Oczywiście może wystąpić kilka modyfikatorów. Zaatakowany z zaskoczenia drell również dostanie +1 wynikające ze swojej rasy, podczas gdy jego przeciwnik nacieszy się modyfikatorem +5.
*Nie można dublować modyfikatorów.
System jest na tyle dokładny, że pozwala znaleźć zastosowanie przykładowo w walce między Graczami. Mimo wszystko jednak trochę zbyt szczegółowy chcąc wykorzystać go w regularnej sesji (szczególnie biorąc pod uwagę 2 punkty przedstawione wyżej).
Z tego powodu w trakcie przygody – szczególnie w większym gronie, proponowane jest wykorzystanie innego podejścia:
Zamiast rzucać osobno każdej postaci biorącej udział w walce, należy podzielić jej uczestników na grupy: Gracze, Przeciwnicy, Bossowie, Bohaterowie Niezależni, a następnie rzucić dla każdej z nich zgodnie z powyższymi zasadami. Stworzy to trzy segmenty, a w ich ramach będzie można bez problemu pisać posty. Oczywiście rzucając dla grupy nie bierzemy pod uwagę modyfikatorów rasowych, bo nie przysługują wszystkim. Niemniej jednak jeśli mamy 4 graczy i tylko jednego NPCa salarianina biorącego udział w walce to traktujemy go jako grupę i przyznajemy modyfikator. Podobnie jeśli wśród graczy mamy vorcha i drella, to taki zespół zawsze otrzymuje +1 (nie +2 ponieważ nie można otrzymać dwa razy tego samego modyfikatora).
Chcąc upłynnić nieco rozgrywkę, a jednocześnie uczynić ją fabularnie zasadną potrzeba wprowadzić kilka zasad, które w miarę możliwości pozwolą uniknąć dziwnych sytuacji oraz problemów w ich interpretacji. Dlatego też nowy system opierający się na dwóch akcjach, a jeszcze dokładniej – jednej głównej oraz drugiej stanowiącej dla niej wsparcie. Mechanizm jest na tyle elastyczny i powiązany z pozostałymi elementami systemu, że nie neguje możliwości lekkiego naginania tych zasad wraz z rozwojem postaci.
Ogólne założenie jest proste – przykładowy żołnierz w trakcie trwania sesji może przymierzyć, a potem oddać strzał, w tym czasie przeciwnik zrobi dokładnie to samo, a potem cykl się powtarza. Z czasem ten sam żołnierz może jednak nauczyć się wystrzelić nawet dwukrotnie, ale kosztem zmniejszenia celności.
System jest więc nie tylko logiczny i działający sprawnie od strony fabularnej, ale również istotny z punktu widzenia rozwoju, a to daje więcej możliwości wyróżnienia swoich postaci na tle innych, tworzenia ciekawych buildów etc.
Bardzo ważne są też limity. Graczowi podczas tury przysługuje jedna akcja duża i jedna mała. Nie oznacza to wcale, że jest zmuszony wykonać obie i jeśli tylko chce, swobodnie może zrealizować tylko jedną. Istnieje również możliwość wykonania dwóch małych (druga odbywa się kosztem dużej). Nie ma jednak możliwości podwojenia dużej.
Różnice w stosunku do obecnej mechaniki:
- Nie obowiązuje już limit PA, a tylko ilości akcji w turze.
- Koszt mocy oraz zmniejszające je bonusy zostają, ich działanie zostanie opisane poniżej.
- Kolejność akcji w turze jest determinowana przez inicjatywę.
Akcje małe (AM):
Jak już zostało powiedziane w większości stanowią one raczej wsparcie dla akcji dużej, nie znaczy to jednak, że są całkowicie bezużyteczne i nie mogą w większy sposób wpłynąć na rozgrywkę. W pierwszej kolejności istnieje mechanika pozwalająca wykorzystywać moce jako zdolności małe (poprzez ograniczenie ich początkowego kosztu za sprawą rozwoju oraz przedmiotów), po drugie poprzez talenty będzie można dodatkowo wpływać na listę dostępnych tu akcji.
Lista AM:
- wyciągnięcie / schowanie broni (zmiana broni na inną z plecaka wymaga więc dwóch akcji małych),
- aktywacja cechy zdolności (np. wysadzenie pancerza technologicznego*),
- przymierzenie (+5 do celności),
- koncentracja (+5 do szansy użycia mocy),
- precyzyjny atak (+5 do szansy na trafienie w walce wręcz),
- użycie mocy o wartości mniejszej niż 3 (obecne koszy mocy zostaną zmodyfikowane),
- strzał z ciężkiego pistoletu lub SMG (pojawią się wyjątki od tej reguły jak np. Oprawca),
- aktywacja zdolności ekwipunku (np. generatora tarcz).
*Po aktywacji AM w tej samej turze nie można użyć powiązanej z nią akcji dużej. Innymi słowy jeśli gramy strażnikiem z aktywnym pancerzem technologicznym nie możemy podbiec do kogoś, a następnie wysadzić go i natychmiast aktywować ponownie. Zdolność może być użyta ponownie dopiero w naszej następnej turze.
Akcje duże (AD):
Akcje duże można podzielić na dwie kategorie. Pierwsze to czynności na tyle duże, że zajmują cały segment działań podejmowanych przez naszą postać. Z drugiej to też dużo silniejsze wersje niektórych zdolności małych. Tak jak ma to np. miejsce w przypadku zmiany broni. Możemy więc użyć w tym celu dwóch akcji małych lub jednej dużej. To elastyczne bo trzymając w ręku karabin bez naboi, możemy użyć AD by wyciągnąć pistolet, a potem oddać z niego strzał używając AM.
Lista AD
- zamiana broni (jako alternatywa do wykorzystania dwóch akcji małych*),
- strzał (strzelby, karabiny szturmowe i snajperskie oraz niektóre bronie mniejsze),
- użycie mocy o koszcie większym bądź równym 3,
- aktywacja amunicji specjalnej,
- atak w walce wręcz,
- odnowienie generatora tarcz,
- przeładowanie broni,
- użycie medi-żelu.
*Oczywiście działa tylko jeśli mamy wykupiony kolejny poziom plecaka. Czyli nie można wyciągnąć broni, którą mamy wpisaną na karcie w polu ekwipunek.
Dodatkowe uwagi:
- Z oczywistych względów nie możemy używać akcji, do których nie mamy potrzebnych komponentów (ot np. nie użyjemy medi-żelu nie posiadając żadnego w ekwipunku).
- W uzasadnionych fabularnie sytuacjach MG ma prawo wpłynąć na limit akcji w turze (dotyczy tak AM jak i AD). Przykładowo jeśli ktoś stracił równowagę w wyniku trafienia rzutem i musi najpierw podnieść się z ziemi to prowadzący może uznać to za akcję małą, bądź dużą jeśli pod wpływem biotyki wpadł do rowu, z którego musi się wygrzebać. Podobnie w przypadku gdy ktoś biegnie do osłony, a potem otwiera ogień do przeciwnika.
O ile takie sytuacje celowo nie zostały ograniczone aspektami mechanicznymi z uwagi na postawienie większego priorytetu po stronie fabularnej, MG powinien kontrolować przebieg takich starć i wykorzystywać tą możliwość w celu zachowania realizmu rozgrywki. Akcja Gracza (zwłaszcza w walce) to bardzo krótki odstęp czasu i jeśli ten w swoim poście przebiega 10 metrów, potem wskakuje za skrzynie, potem jeszcze mierzy, a dopiero po tym strzela, wszystko wygląda dość absurdalnie. Pamiętajcie też skalowaniu. Czyli jeśli przebiegnięcie metra – dwóch można uznać za AM, to jeśli dystans wzrasta do 10, robimy z tego AD.
Inicjatywa:
Trzeba zacząć od tego, że istnieje kilka aspektów, uniemożliwiających użycie tu zbyt rozbudowanej funkcji:
1) Nierówne traktowanie – pierwszy Gracz ma w gruncie rzeczy tyle czasu ile chce w określonym terminie, pozostali już nie. To tworzy nieuczciwą sytuację i nie sprzyja dobrej zabawie.
2) Brak elastyczności – chodzi konkretnie o to, że grając w przykładowo 4 osoby i próbując rozwiązać jakąś zagadkę postawioną przed grupą. Znając rozwiązanie jesteśmy w mocno nielogiczny sposób zmuszeni do czekania aż wszyscy napiszą swoje posty, zanim fabularnie nie zdradzimy grupie odpowiedzi.
Z tego powodu poniżej przedstawiam prosty system wykorzystujący rzut k20, oraz wariant idealnie nadający się do mniej lub bardziej standardowych przygód.
Może jeszcze słowem wstępu dlaczego k20, a nie k100. Chodzi tu w gruncie rzeczy o to, że k100 posiada zbyt duże spektrum wyników, więc istnieje większe ryzyko jakichś dziwnych rozbieżności. Przy k20 łatwiej manipulować modyfikatorami, a tym samym unikać niepotrzebnego chaosu.
- Krok 1: Mistrz Gry przydziela Graczom modyfikator.
Ten wynika głównie z sytuacji na polu walki. Przykładowo jeśli dochodzi do zasadzki i ataku z zaskoczenia, strona atakująca może dostać +5 (bardziej szczegółowe zasady poniżej).
- Krok 2: Rzut k20.
Po którym wyniki dla każdej ze stron zostają zmodyfikowane przy użyciu wybranych wcześniej modyfikatorów.
- Krok 3: Ustalenie kolejności.
Rezultaty sortujemy od największej do najmniejszej. Postać na szczycie listy ma najwyższą inicjatywę i rozpoczyna walkę.
Modyfikatory:
+ 5 [maksymalny modyfikator] – przyznawany w warunkach kiedy jedna strona jest w ogóle nieświadoma obecności drugiej.
+ 3 [regularny] – w zależności od warunków określonych przez MG. Przykładowo kiedy Gracz jest świadomy obecności przeciwnika, ale robi coś innego.
+ 1 [rasowy] – wynikający z cech charakterystycznych dla danej rasy. Drelle, salarianie i vorcha zawsze mają +1, elkorzy -1.
*Modyfikatory mają zawsze wartości dodatnie (wyjątkiem są elkorzy).
*Oczywiście może wystąpić kilka modyfikatorów. Zaatakowany z zaskoczenia drell również dostanie +1 wynikające ze swojej rasy, podczas gdy jego przeciwnik nacieszy się modyfikatorem +5.
*Nie można dublować modyfikatorów.
System jest na tyle dokładny, że pozwala znaleźć zastosowanie przykładowo w walce między Graczami. Mimo wszystko jednak trochę zbyt szczegółowy chcąc wykorzystać go w regularnej sesji (szczególnie biorąc pod uwagę 2 punkty przedstawione wyżej).
Z tego powodu w trakcie przygody – szczególnie w większym gronie, proponowane jest wykorzystanie innego podejścia:
Zamiast rzucać osobno każdej postaci biorącej udział w walce, należy podzielić jej uczestników na grupy: Gracze, Przeciwnicy, Bossowie, Bohaterowie Niezależni, a następnie rzucić dla każdej z nich zgodnie z powyższymi zasadami. Stworzy to trzy segmenty, a w ich ramach będzie można bez problemu pisać posty. Oczywiście rzucając dla grupy nie bierzemy pod uwagę modyfikatorów rasowych, bo nie przysługują wszystkim. Niemniej jednak jeśli mamy 4 graczy i tylko jednego NPCa salarianina biorącego udział w walce to traktujemy go jako grupę i przyznajemy modyfikator. Podobnie jeśli wśród graczy mamy vorcha i drella, to taki zespół zawsze otrzymuje +1 (nie +2 ponieważ nie można otrzymać dwa razy tego samego modyfikatora).
2. Rzuty i bronie
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Wprowadzenie:
Chcąc zmierzyć rezultat niektórych z podejmowanych akcji należy wykonać rzut. W tym konkretnym miejscu opisane są te korespondujące z używaniem broni palnej. Konkretnie wszystko opiera się na dwóch: na trafienie i w określonych przypadkach – na obrażenia.
Większość zamieszczonych tu elementów będzie przeniesiona z poprzedniej mechaniki w niezmienionej formie, ale pojawi się kilka zmian, w tym konkretnie: przebudowa modyfikatorów, cechy broni, usunięcie odrzutu i zmiana zasady działania strzelb.
Rzuty na trafienie:
Ponieważ niektórzy mają z tym problemy, w pierwszej kolejności małe objaśnienie. Sam rzut służy do określenia wyniku działania, nie sposobu w jaki do niego doszło. Innymi słowy jeśli strzelamy z pistoletu i nie odniesiemy sukcesu to w zależności od decyzji MG mogą wydarzyć się dwie rzeczy: gracz nie trafi (np. pod wpływem stresu lub innych niekorzystnych warunków) albo jego cel zdoła uniknąć pocisku (np. chowając się w ostatniej chwili za osłoną).
Teraz jeśli chodzi o sam wzór:
Baza + Celność broni + Modyfikatory Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Przykładowo strzelając z M-6 Kat, bez modyfikatora wzór będzie następujący:
50 (bo tyle zawsze wynosi Baza przy strzale) + 20 (celność Kata) + 0 (Modyfikator) Łącznie daje to 70, więc jeśli na k100 wypadnie 51 – brawo trafiliśmy, jeśli 71 – niestety pudło.
Rzuty na obrażenia:
W przypadkach broni strzelających seriami sprawa ma się nieco inaczej. Dlaczego? Tu pocisk nie jest jeden, a cała ich seria, może więc dojść do sytuacji kiedy cel zostanie trafiony, ale np. tylko kilkoma.
Z tego też powodu strzelając z M-25 Szerszeń i trafiając, musimy obliczyć ile tak naprawdę obrażeń zadamy celowi, co wymaga kilku dodatkowych obliczeń.
Konkretnie:
W pierwszej kolejności popatrzmy na statystyki Szerszenia:
Obrażenia: 504
Szybkostrzelność: seria 9 strzałów
Oznacza to, że Szerszeń przy wciśnięciu spustu "wypluwa" z siebie 9 pocisków i jeśli każdy z nich trafi, przeciwnik odniesie 504 punkty obrażeń, a gracz zużyje 9 naboi ze swojego pochłaniacza ciepła.
Ponieważ rzucanie 9 razy byłoby bez sensu, uproszczono to do standardowych 4 rzutów k100 na trafienie, tak jak w przypadku np. pistoletu. Innymi słowy sprawdzamy ile razy gracz zmieścił się pod wskaźnikiem testowanej celności broni, a następnie podstawiamy otrzymane wartości do wzoru:
Obrażenia * Liczba sukcesów * 0.25 Czyli jeśli otrzymaliśmy 3 sukcesy, wzór będzie wyglądał następująco:
504 * 3 * 0.25 Co daje nam 378 punktów obrażeń. Słowem tylko 3/4 pocisków dosięgło celu.
Trafienie krytyczne:
Idea nie jest w zasadzie niczym nowym, bo występuje praktycznie w każdej grze cRPG, różnych systemach itd. Na wszelki wypadek można jednak powiedzieć, że popularny „krytyk” to nic innego jak efekt zachodzący, jeśli w teście gracz osiągnie bardzo korzystną, wręcz marginalną wartość.
Na potrzeby naszego systemu, taka wartość to 5%. Innymi słowy jeśli rzucam na trafienie i moja całkowita celność wynosi 60, to jeśli zmieszczę się w przedziale od 1 do 60, ale dodatkowo w tym od 1 do 10, to nie tylko trafiam, ale robię to krytycznie.
*W przypadku broni strzelającej serią, o krytyku decyduje tylko pierwszy rzut.
Mechanika została uproszczona i w tej chwili działa na bardzo prostej zasadzie. Strzał krytyczny to +30% obrażeń i tyle. Żadnego skalowania, kombinowania i główkowania. Jeśli ktoś ma na tyle duże szczęście, żeby osiągnąć taki efekt – po prostu dostaje bonus.
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że dzięki sprzętowi oraz niektórym umiejętnością będzie możliwe podniesienie tak progu wystąpienia jak i samego bonusu do obrażeń przy krytyku.
Modyfikatory:
Poprzednie działanie modyfikatorów zakładało określenie przez Mistrza Gry każdego warunku mogącego wpłynąć na oddanie strzału. Mogła więc powstać całkiem pokaźna lista zakładająca dystans, osłonę, rozmiar celu, rodzaj broni i całą masę rzeczy. System był więc niewygodny i wymuszał na MG kontrolowanie pokaźnej grupy czynników.
Nowy system jest znacznie prostszy i opiera się na ogólnych modyfikatorach, które można również określić jako progi:
- bardzo łatwy: +20 do testu,
- łatwy: +10 do testu,
- normalny: 0 do testu,
- trudny: -10 do testu,
- bardzo trudny: -20 do testu,
- niemożliwy: -30 do testu.
Czyli jeśli stwierdzamy, że wcześniej opisany strzał z Kata jest trudny to testowaną wartością nie będzie już 70, a 60.
MG nie muszą już zatem określać każdej jednej rzeczy i jeszcze myśleć jaką wartość im przypisać. Mogą po prostu stwierdzić, że test jest trudny i tyle. To decyzja prowadzącego poparta sytuacją na polu walki. Jeśli jest tak miły może nawet opisać skąd taki modyfikator, ale w żadnym wypadku nie musi tego robić.
Cechy broni:
Bronie w uniwersum są naprawdę różne. Poza tymi strzelającymi pociskami, są też granatniki, lasery, miotacze ładunków elektrycznych i inne tym podobne dziwadła. Z tego powodu bardzo ciężko jest objąć jedną i tą samą grupą statystyk każdego elementu udostępnianego graczom arsenału. Z drugiej strony chcąc możliwie jak najlepiej odwzorować znane nam z gry bronie, musimy pamiętać o nich w mechanice, stąd ogólnie pojęte cechy broni.
Lista cech broni:
- Odrzut – czyli broń ma kopa / jest nieporęczna / sporo waży.
Efekt: Jeśli nie wykorzystamy AM na mierzenie z broni i w tej samej turze strzelimy, zawsze otrzymujemy kolejny poziom negatywnego modyfikatora. Czyli jeśli Oprawca to broń z ogromnym kopem to bez mierzenia przy zadeklarowanym przez MG normalnym teście, my mamy trudny. Jeśli test jest już niemożliwy to automatycznie oblewamy.
Argumentacja: Chodzi o to, że postać musi mieć czas by dobrze złapać taką broń, ewentualnie położyć się, żeby strzelić z np. Wdowy lub nawet oprzeć ją na skrzyni.
- Tryb ładowania – broń wymaga ładowania lub może być ładowana.
Efekt: Ładowanie pochłania AM. Innymi słowy, jeśli mamy w rękach Projektor Błyskawic możemy strzelić z AM, albo naładować broń i wtedy wystrzelić za AM i AM. Jeśli mamy w rękach Kishocka to strzelamy normalnie z AD lub strzałem ładowanym z AM i AD.
Argumentacja: Rezygnując z punktów akcji w turze, trzeba było znaleźć inny sposób przełożenia takiego trybu prowadzenia ognia na nowy system.
- Strzał obszarowy – oczywiste.
Efekt: Trafiając cel obok którego stoi inna postać (nie dalej niż metr), to ten cel też jest objęty i otrzymuje połowę obrażeń głównej ofiary. Jeśli doszło do pudła to MG może zdecydować czy pocisk trafił na tyle blisko by wciąż zadać obrażenia (wtedy zawsze połowa), czy może nie ma żadnego efektu. Ważne – gracz też może oberwać w ten sposób.
- Broń krótkodystansowa – bo rozprysk, strzela parabolą, albo zwyczajnie nie działa na dalszym dystansie.
Efekt: Na podstawie zasady działania samej broni prowadzący albo uznaje, że gracz nie ma szans na trafienie, co oznacza automatyczne niepowodzenie, albo podnosi modyfikator jak przy odrzucie.
Argumentacja: Tak naprawdę nie chodzi tu już tylko o strzelby. Bardziej o pewne ekstremalne sytuacje jak np. Karabinek Reegar, który powyżej 10 metrów po prostu nie działa. Ewentualnie Akolitę, który biorąc pod uwagę fakt, że strzela parabolą jest o niebo trudniejszy w celowaniu kiedy chcemy trafić w oddalony cel.
Strzelby:
Niestety prawda jest taka, że pierwotne założenie w kwestii strzelb było po prostu błędne. Wszystko rozbija się o mechanikę działania takiego typu broni. Poprzedni system zakładał, że pocisk zostaje rozbity na odłamki jeszcze w lufie, podczas gdy do tego dochodzi dobrych kilka metrów dalej.
Było to dodatkowo o tyle kłopotliwe, że same modyfikatory nie działały tak jak powinny, a przez to strzelby były wysoce nieefektywne. W gruncie rzeczy to poza kilkoma sytuacjami, były całkowicie bezużyteczne. Dlatego w nowej odsłonie mechaniki ten rodzaj broni nie będzie miał swoich własnych zasad, a będzie działał na takich samych jak każda inna.
Oczywiście krótki dystans wciąż pozostanie niezwykle istotny z jednego prostego powodu – po pierwsze za sprawą cech broni, a po drugie z uwagi na bardzo niski wskaźnik celności strzelb. Dlatego też gracz korzystając z tej broni będzie musiał trzymać się blisko celu licząc na wysokie modyfikatory, bez których będzie miał poważny problem z trafieniem w cel.
Chcąc zmierzyć rezultat niektórych z podejmowanych akcji należy wykonać rzut. W tym konkretnym miejscu opisane są te korespondujące z używaniem broni palnej. Konkretnie wszystko opiera się na dwóch: na trafienie i w określonych przypadkach – na obrażenia.
Większość zamieszczonych tu elementów będzie przeniesiona z poprzedniej mechaniki w niezmienionej formie, ale pojawi się kilka zmian, w tym konkretnie: przebudowa modyfikatorów, cechy broni, usunięcie odrzutu i zmiana zasady działania strzelb.
Rzuty na trafienie:
Ponieważ niektórzy mają z tym problemy, w pierwszej kolejności małe objaśnienie. Sam rzut służy do określenia wyniku działania, nie sposobu w jaki do niego doszło. Innymi słowy jeśli strzelamy z pistoletu i nie odniesiemy sukcesu to w zależności od decyzji MG mogą wydarzyć się dwie rzeczy: gracz nie trafi (np. pod wpływem stresu lub innych niekorzystnych warunków) albo jego cel zdoła uniknąć pocisku (np. chowając się w ostatniej chwili za osłoną).
Teraz jeśli chodzi o sam wzór:
Baza + Celność broni + Modyfikatory Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Przykładowo strzelając z M-6 Kat, bez modyfikatora wzór będzie następujący:
50 (bo tyle zawsze wynosi Baza przy strzale) + 20 (celność Kata) + 0 (Modyfikator) Łącznie daje to 70, więc jeśli na k100 wypadnie 51 – brawo trafiliśmy, jeśli 71 – niestety pudło.
Rzuty na obrażenia:
W przypadkach broni strzelających seriami sprawa ma się nieco inaczej. Dlaczego? Tu pocisk nie jest jeden, a cała ich seria, może więc dojść do sytuacji kiedy cel zostanie trafiony, ale np. tylko kilkoma.
Z tego też powodu strzelając z M-25 Szerszeń i trafiając, musimy obliczyć ile tak naprawdę obrażeń zadamy celowi, co wymaga kilku dodatkowych obliczeń.
Konkretnie:
W pierwszej kolejności popatrzmy na statystyki Szerszenia:
Obrażenia: 504
Szybkostrzelność: seria 9 strzałów
Oznacza to, że Szerszeń przy wciśnięciu spustu "wypluwa" z siebie 9 pocisków i jeśli każdy z nich trafi, przeciwnik odniesie 504 punkty obrażeń, a gracz zużyje 9 naboi ze swojego pochłaniacza ciepła.
Ponieważ rzucanie 9 razy byłoby bez sensu, uproszczono to do standardowych 4 rzutów k100 na trafienie, tak jak w przypadku np. pistoletu. Innymi słowy sprawdzamy ile razy gracz zmieścił się pod wskaźnikiem testowanej celności broni, a następnie podstawiamy otrzymane wartości do wzoru:
Obrażenia * Liczba sukcesów * 0.25 Czyli jeśli otrzymaliśmy 3 sukcesy, wzór będzie wyglądał następująco:
504 * 3 * 0.25 Co daje nam 378 punktów obrażeń. Słowem tylko 3/4 pocisków dosięgło celu.
Trafienie krytyczne:
Idea nie jest w zasadzie niczym nowym, bo występuje praktycznie w każdej grze cRPG, różnych systemach itd. Na wszelki wypadek można jednak powiedzieć, że popularny „krytyk” to nic innego jak efekt zachodzący, jeśli w teście gracz osiągnie bardzo korzystną, wręcz marginalną wartość.
Na potrzeby naszego systemu, taka wartość to 5%. Innymi słowy jeśli rzucam na trafienie i moja całkowita celność wynosi 60, to jeśli zmieszczę się w przedziale od 1 do 60, ale dodatkowo w tym od 1 do 10, to nie tylko trafiam, ale robię to krytycznie.
*W przypadku broni strzelającej serią, o krytyku decyduje tylko pierwszy rzut.
Mechanika została uproszczona i w tej chwili działa na bardzo prostej zasadzie. Strzał krytyczny to +30% obrażeń i tyle. Żadnego skalowania, kombinowania i główkowania. Jeśli ktoś ma na tyle duże szczęście, żeby osiągnąć taki efekt – po prostu dostaje bonus.
Warto w tym miejscu zaznaczyć, że dzięki sprzętowi oraz niektórym umiejętnością będzie możliwe podniesienie tak progu wystąpienia jak i samego bonusu do obrażeń przy krytyku.
Modyfikatory:
Poprzednie działanie modyfikatorów zakładało określenie przez Mistrza Gry każdego warunku mogącego wpłynąć na oddanie strzału. Mogła więc powstać całkiem pokaźna lista zakładająca dystans, osłonę, rozmiar celu, rodzaj broni i całą masę rzeczy. System był więc niewygodny i wymuszał na MG kontrolowanie pokaźnej grupy czynników.
Nowy system jest znacznie prostszy i opiera się na ogólnych modyfikatorach, które można również określić jako progi:
- bardzo łatwy: +20 do testu,
- łatwy: +10 do testu,
- normalny: 0 do testu,
- trudny: -10 do testu,
- bardzo trudny: -20 do testu,
- niemożliwy: -30 do testu.
Czyli jeśli stwierdzamy, że wcześniej opisany strzał z Kata jest trudny to testowaną wartością nie będzie już 70, a 60.
MG nie muszą już zatem określać każdej jednej rzeczy i jeszcze myśleć jaką wartość im przypisać. Mogą po prostu stwierdzić, że test jest trudny i tyle. To decyzja prowadzącego poparta sytuacją na polu walki. Jeśli jest tak miły może nawet opisać skąd taki modyfikator, ale w żadnym wypadku nie musi tego robić.
Cechy broni:
Bronie w uniwersum są naprawdę różne. Poza tymi strzelającymi pociskami, są też granatniki, lasery, miotacze ładunków elektrycznych i inne tym podobne dziwadła. Z tego powodu bardzo ciężko jest objąć jedną i tą samą grupą statystyk każdego elementu udostępnianego graczom arsenału. Z drugiej strony chcąc możliwie jak najlepiej odwzorować znane nam z gry bronie, musimy pamiętać o nich w mechanice, stąd ogólnie pojęte cechy broni.
Lista cech broni:
- Odrzut – czyli broń ma kopa / jest nieporęczna / sporo waży.
Efekt: Jeśli nie wykorzystamy AM na mierzenie z broni i w tej samej turze strzelimy, zawsze otrzymujemy kolejny poziom negatywnego modyfikatora. Czyli jeśli Oprawca to broń z ogromnym kopem to bez mierzenia przy zadeklarowanym przez MG normalnym teście, my mamy trudny. Jeśli test jest już niemożliwy to automatycznie oblewamy.
Argumentacja: Chodzi o to, że postać musi mieć czas by dobrze złapać taką broń, ewentualnie położyć się, żeby strzelić z np. Wdowy lub nawet oprzeć ją na skrzyni.
- Tryb ładowania – broń wymaga ładowania lub może być ładowana.
Efekt: Ładowanie pochłania AM. Innymi słowy, jeśli mamy w rękach Projektor Błyskawic możemy strzelić z AM, albo naładować broń i wtedy wystrzelić za AM i AM. Jeśli mamy w rękach Kishocka to strzelamy normalnie z AD lub strzałem ładowanym z AM i AD.
Argumentacja: Rezygnując z punktów akcji w turze, trzeba było znaleźć inny sposób przełożenia takiego trybu prowadzenia ognia na nowy system.
- Strzał obszarowy – oczywiste.
Efekt: Trafiając cel obok którego stoi inna postać (nie dalej niż metr), to ten cel też jest objęty i otrzymuje połowę obrażeń głównej ofiary. Jeśli doszło do pudła to MG może zdecydować czy pocisk trafił na tyle blisko by wciąż zadać obrażenia (wtedy zawsze połowa), czy może nie ma żadnego efektu. Ważne – gracz też może oberwać w ten sposób.
- Broń krótkodystansowa – bo rozprysk, strzela parabolą, albo zwyczajnie nie działa na dalszym dystansie.
Efekt: Na podstawie zasady działania samej broni prowadzący albo uznaje, że gracz nie ma szans na trafienie, co oznacza automatyczne niepowodzenie, albo podnosi modyfikator jak przy odrzucie.
Argumentacja: Tak naprawdę nie chodzi tu już tylko o strzelby. Bardziej o pewne ekstremalne sytuacje jak np. Karabinek Reegar, który powyżej 10 metrów po prostu nie działa. Ewentualnie Akolitę, który biorąc pod uwagę fakt, że strzela parabolą jest o niebo trudniejszy w celowaniu kiedy chcemy trafić w oddalony cel.
Strzelby:
Niestety prawda jest taka, że pierwotne założenie w kwestii strzelb było po prostu błędne. Wszystko rozbija się o mechanikę działania takiego typu broni. Poprzedni system zakładał, że pocisk zostaje rozbity na odłamki jeszcze w lufie, podczas gdy do tego dochodzi dobrych kilka metrów dalej.
Było to dodatkowo o tyle kłopotliwe, że same modyfikatory nie działały tak jak powinny, a przez to strzelby były wysoce nieefektywne. W gruncie rzeczy to poza kilkoma sytuacjami, były całkowicie bezużyteczne. Dlatego w nowej odsłonie mechaniki ten rodzaj broni nie będzie miał swoich własnych zasad, a będzie działał na takich samych jak każda inna.
Oczywiście krótki dystans wciąż pozostanie niezwykle istotny z jednego prostego powodu – po pierwsze za sprawą cech broni, a po drugie z uwagi na bardzo niski wskaźnik celności strzelb. Dlatego też gracz korzystając z tej broni będzie musiał trzymać się blisko celu licząc na wysokie modyfikatory, bez których będzie miał poważny problem z trafieniem w cel.
3. Obrona
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Wprowadzenie
Najważniejszą informacją w tym miejscu jest to, że na Cytadeli każdą postać chronią dwie podstawowe warstwy ochrony – tarcze i pancerze. Nie ma więc czegoś co można określić mianem punktów życia. Ponieważ wszyscy (lub prawie wszyscy) grają istotami organicznymi, mierzenie ilości odjętych „HP” jest po prostu mało realistyczne.
Niestety w trosce o postacie Graczy, nierzadko prowadzone przez naprawdę długi czas, początkowo założyliśmy konieczność podniesienia ogólnie pojętej wytrzymałości, co nie odbiło się dobrze na grywalności. Walki toczyły się przez długi czas, a z racji braku ryzyka i możliwości nieskończonego odnawiania tarcz, nic nie grało tak jak powinno. Nowy kierunek mechaniki to stawianie na myślenie i bardziej taktyczne podejście do potyczek. Dlatego też kilka bardzo ważnych zmian, dokładnie opisanych poniżej.
Wartości tarcz i pancerza
Zasadnicza zmiana polega na tym, że tarcze przestają funkcjonować jako główne, darmowe i łatwe w utrzymaniu źródło ochrony. Obecnie zmienią się w bardziej luksusowy towar, z którego będzie trzeba korzystać używając głowy. O ile same generatory i ich rodzaje będą szerzej opisane w kolejnych rozdziałach, o tyle już teraz można powiedzieć, że modele w zależności od poziomu ich zaawansowania osiągną pułap od 200 do 500 punktów. Innymi słowy spadną kilkukrotnie w stosunku do obecnych wartości.
Sam pancerz również nie pozostanie nietknięty i jego bazowa wartość zostanie przesunięta w kierunku 500 punktów. Powodów jest kilka, ale oprócz oczywistych – czyli usprawnienie walki w połączeniu z nowym systemem akcji w turze, dodatkowo ma za zadanie położenie większego nacisku na obronę również poprzez odpowiedni ekwipunek. Obecnie można zauważyć tendencję do tworzenia swoich postaci w oparciu o atak, przez co pewne rozwinięcia umiejętności czy ekwipunek są całkowicie ignorowane. Nowy system zmieni trochę ten stan rzeczy i sprawi, że w sklepach sporo przedmiotów przestanie tylko zapychać pułki, a stanie się realną opcją dla Graczy chcących zadbać o bezpieczeństwo swoich bohaterów.
Informacja do Mistrzów Gry w kontekście tworzenie przeciwników:
Ponieważ tabela obecna w Extranecie jest mocno nieaktualna, a i tak ma tylko wartości poglądowe, poniżej kilka przykładów, które mogą (oczywiście wedle własnego upodobania i z możliwością personalizacji) użyć jako swego rodzaju szablony.
Istoty organiczne:
- Humanoid (lekki – człowiek, batarianin, asari itd.): Pancerz – 500 / Tarcze – 200
- Humanoid (ciężki – kroganin, elkor): Pancerz - 700 / Tarcze - 300
- Varren: Pancerz - 800
- Klixen: Pancerz - 1000
- Miażdżypaszcza: Pancerz - 10 000
Syntetyki:
- Platforma gethów: Pancerz – 300 / Tarcze – 500
- Geth Prime: Pancerz – 800 / Tarcze – 1000
- Colossuss: Pancerz - 2000 / Tarcze - 5000
Oczywiście w zależności od sytuacji fabularnej wiele może się zmienić. Przykładowo tworząc salariańskiego inżyniera MG może postanowić, że ktoś taki będzie przede wszystkim polegał na tarczach i zmienić jego współczynniki na Pancerz – 400/500, Tarcze – 500.
Chcąc zatroszczyć się o odpowiedni poziom rozgrywki i pozostawić ją dostatecznie wymagającą, określając cechy przeciwników dla Graczy warto najpierw zadać sobie pytanie jakie maksymalne obrażenia Ci mogą osiągnąć. Powinno się unikać sytuacji kiedy jedna postać może od tak wyeliminować z gry swój cel. Wtedy wszystko może być zbyt proste, a przez to monotonne.
Ostatnim bardzo ważnym elementem funkcjonowania tarcz jest ich zdolność do absorbowania obrażeń w przypadku przeładowania. Konkretnie jeśli nasz współczynnik tarcz wynosi 200, ale ktoś trafił nas za 300, to nie dochodzi do sytuacji „przechodzenia” pozostałych 100 punktów na pancerz. Zamiast tego te zostają anulowane. Słowem nic nie zmienia się w stosunku do pierwotnej mechaniki.
Sposoby odnowy i naprawiania
Podział jest oczywisty – generator można odnowić, a pancerz naprawić, jak jednak dokładnie działa w tym wypadku mechanika?
Zacznijmy od generatorów:
Bardzo ważną cechą jest fakt, że tarcze odnawiają się samodzielnie po upłynięciu określonej ilości tur bez odniesienia żadnych obrażeń. Konkretne wartości są uzależnione od modelu generatora. Podstawowy czas to trzy tury, ale niektóre typy osłon mogą uporać się z tym nawet po jednej.
Oprócz tego istnieje możliwość zrobienia tego samodzielnie w dowolnym momencie (poprzez wykorzystanie AD). Gracz po prostu deklaruje w poście swoją akcję i od tak może cieszyć się tarczami odnowionymi do pełnej ich wartości. Niestety tu pojawia się mały „ale”. Konkretnie każdy generator posiada określoną ilość ładunków, które można wykorzystać nim system ulegnie przegrzaniu. Kiedy natomiast do tego dojdzie, akcja ręcznego odnawiania osłon jest już niedostępna. Dodatkowo – ilość ładunków ulega odnowieniu po każdej walce.
Czyli krótko mówiąc – dysponujemy generatorem podstawowym mającym 2 ładunki. Innymi słowy w czasie walki możemy zregenerować tarcze tylko dwukrotnie, ale fizycznie nie mamy już możliwości zrobić tego po raz trzeci. Dlaczego? Bo inaczej moduł uległby przegrzaniu i tarcze zwyczajnie przestałyby działać.
Istnieje tylko jeden sposób by to obejść. Konkretnie można użyć kolejnego przeładowania, nawet po wykorzystaniu limitu, ale wymaga to poświęcenia jednego omni-żelu w prostym przeliczeniu: ładunek za żel. Istotna informacja jest taka, że ilość możliwych odnowień tarcz jest także wartością graniczną. Więc jeśli generator ma maksymalnie 2 ładunki, to nie możemy użyć omni-żelu żeby dysponować trzema.
Tu jeszcze dodatkowo w celu objaśnienia jak liczymy czas do regeneracji tarcz:
Tura I: Gracz zostaje trafiony i traci tarcze, jego generator potrzebuje 3 tur na odnowienie osłon.
Tura II, III i IV: Regularna walka.
Tura V: Jeśli Gracz nie został do tej pory trafiony ponownie, jego tarcze odnawiają się do pełnego poziomu.
Przechodząc natomiast do pancerzy:
Co oczywiste te nie odnawiają się automatycznie jak tarcze i co jeszcze ważniejsze – nie ma możliwości podreperowania ich w trakcie starcia. Powód jest prosty – pancerz trzeba naprawić. Nie odbywa się to w jakiś magiczny sposób, a poprzez zaaplikowanie odpowiedniej ilości omni-żelu oraz odczekaniu przynajmniej chwili aż wszystko elegancko zwiąże. Jak konkretnie wygląda taki proces od strony mechanicznej?
Banalnie prosto – każdy omni-żel odnawia 20% bazowej wartości pancerza. Do tego doliczamy premię technologiczną z omni-klucza. Jeśli wynik daje nam np. 35% to obliczamy ile to z powiedzmy podstawowego pancerza wynoszącego 500 i mamy 175. Taka też wartość została odnowiona w wyniku naszych działań.
Medi-żel i po co to komukolwiek.
Powyżej opisano już działanie omni-żelu i jak wpływa on na naszą ogólnie pojętą defensywę. Oprócz tarcz i pancerza każda postać ma jednak jeszcze swoją własną wytrzymałość, która również odgrywa rolę w walce.
Konkretnie to co jest tu bardzo istotne:
- Każda postać zostaje wyeliminowana kiedy jej wskaźnik pancerza spada do zera. O tym czy doprowadziło to do jej śmierci, czy też może utraty przytomności decyduje MG, ale za każdym razem kiedy do tego dochodzi wszystko nie ulega resetowi po walce. Takie obrażenia zawsze oznaczają rany krytyczne, które mają swój wpływ na działania Gracza przez resztę przygody, chyba że pewne szczególne fabularne sytuacje na to wpływają. Ot np. jeśli sesja rozgrywa się na przestrzeni długiego czasu i w jej trakcie postać ma dostęp do lekarza. Tak, lekarza, bo medi-żel nie pomaga w takich przypadkach.
- Za każdym razem kiedy gracz otrzymuje obrażenia w momencie gdy jego pancerz jest poniżej połowy bazowej wytrzymałości – zostaje trafiony.
- Rana pojawia się również jeśli przeciwnik pozbawiony tarcz przy jednym ataku otrzymuje ilość obrażeń równą lub większą niż połowa maksymalnej wartości jego pancerza.
Czyli jeśli startowy pancerz to 500 i straciliśmy osłony, po czym dostajemy 250 obrażeń, wiąże się to z raną.
Fabularnie oznacza to, że pancerze są zniszczone i już nie tak skutecznie chronią przed pociskami. Efekt jest bardzo prosty: każda rana podnosi poziom trudności wszystkich testów. Otrzymując dwie rany, poziom przeskakuje o dwa stopnie itd.
W obu tych przypadkach zastosowanie może znaleźć medi-żel.
Po pierwsze jeśli jakiś gracz zostaje wyeliminowany z walki ale MG nie decyduje się go zabić, może uznać jego rany za tak poważne, że trzeba go ustabilizować poprzez aplikację właśnie medi-żelu.
Po drugie ponieważ każdy ładunek medi-żelu może zniwelować karę wynikającą z ran. Krótko mówiąc, jeśli jesteśmy ranieni to możemy użyć medi-żelu, by uporać się z takim problemem i w pełni sprawności kontynuować walkę.
Mała uwaga:
Ze względów fabularnych często może być istotne gdzie postać odniosła taką ranę i jak tak naprawdę ta wygląda. To leży już w gestii MG, ale ogólnie polecam rozstrzygać takie kwestie fabularnie. Dlaczego? Prosta sytuacja, mamy volusa atakującego omni-kluczem turianina. Określamy na kości k6 każdą część ciała jako konkretne oczka i wypada nam 6, które zgodnie z naszą rozpiską oznacza głowę. Teraz musimy fabularnie wytłumaczyć jak sięgający do pasa volus trafił turianina omni-kluczem w głowę.
No i co dodatkowo ważne – nie ma co ograniczać się przy określaniu czym jest taka rana zwiększająca poziom testu. To naprawdę nie są draśnięcia jakie większość może sobie od tak zignorować. To pociski tkwiące w ręce / nodze wywołujące ciągłe krwawienie. Słowem rzeczy, które niezależnie od swojego umiejscowienia, uniemożliwiają sprawne funkcjonowanie bez względu na podejmowane czynności. Słowem jeśli dostaliśmy w nogę, ale chcemy złapać broń i strzelić co teoretycznie nie powinno być problemem, to jeśli noga rwie jak opętana, a krew leje się grubym strumieniem ciężko pozostać niewzruszonym.
Pancerze
Hełmy
Wyświetl uwagę administratora
Napierśniki
Wyświetl uwagę administratora
Naramienniki
Wyświetl uwagę administratora
Nagolenniki
Wyświetl uwagę administratora
Rękawice
Wyświetl uwagę administratora
Pancerze specjalne
Wyświetl uwagę administratora
Generatory tarcz
Standard
Wyświetl uwagę administratora
High-tech
Wyświetl uwagę administratora
Najważniejszą informacją w tym miejscu jest to, że na Cytadeli każdą postać chronią dwie podstawowe warstwy ochrony – tarcze i pancerze. Nie ma więc czegoś co można określić mianem punktów życia. Ponieważ wszyscy (lub prawie wszyscy) grają istotami organicznymi, mierzenie ilości odjętych „HP” jest po prostu mało realistyczne.
Niestety w trosce o postacie Graczy, nierzadko prowadzone przez naprawdę długi czas, początkowo założyliśmy konieczność podniesienia ogólnie pojętej wytrzymałości, co nie odbiło się dobrze na grywalności. Walki toczyły się przez długi czas, a z racji braku ryzyka i możliwości nieskończonego odnawiania tarcz, nic nie grało tak jak powinno. Nowy kierunek mechaniki to stawianie na myślenie i bardziej taktyczne podejście do potyczek. Dlatego też kilka bardzo ważnych zmian, dokładnie opisanych poniżej.
Wartości tarcz i pancerza
Zasadnicza zmiana polega na tym, że tarcze przestają funkcjonować jako główne, darmowe i łatwe w utrzymaniu źródło ochrony. Obecnie zmienią się w bardziej luksusowy towar, z którego będzie trzeba korzystać używając głowy. O ile same generatory i ich rodzaje będą szerzej opisane w kolejnych rozdziałach, o tyle już teraz można powiedzieć, że modele w zależności od poziomu ich zaawansowania osiągną pułap od 200 do 500 punktów. Innymi słowy spadną kilkukrotnie w stosunku do obecnych wartości.
Sam pancerz również nie pozostanie nietknięty i jego bazowa wartość zostanie przesunięta w kierunku 500 punktów. Powodów jest kilka, ale oprócz oczywistych – czyli usprawnienie walki w połączeniu z nowym systemem akcji w turze, dodatkowo ma za zadanie położenie większego nacisku na obronę również poprzez odpowiedni ekwipunek. Obecnie można zauważyć tendencję do tworzenia swoich postaci w oparciu o atak, przez co pewne rozwinięcia umiejętności czy ekwipunek są całkowicie ignorowane. Nowy system zmieni trochę ten stan rzeczy i sprawi, że w sklepach sporo przedmiotów przestanie tylko zapychać pułki, a stanie się realną opcją dla Graczy chcących zadbać o bezpieczeństwo swoich bohaterów.
Informacja do Mistrzów Gry w kontekście tworzenie przeciwników:
Ponieważ tabela obecna w Extranecie jest mocno nieaktualna, a i tak ma tylko wartości poglądowe, poniżej kilka przykładów, które mogą (oczywiście wedle własnego upodobania i z możliwością personalizacji) użyć jako swego rodzaju szablony.
Istoty organiczne:
- Humanoid (lekki – człowiek, batarianin, asari itd.): Pancerz – 500 / Tarcze – 200
- Humanoid (ciężki – kroganin, elkor): Pancerz - 700 / Tarcze - 300
- Varren: Pancerz - 800
- Klixen: Pancerz - 1000
- Miażdżypaszcza: Pancerz - 10 000
Syntetyki:
- Platforma gethów: Pancerz – 300 / Tarcze – 500
- Geth Prime: Pancerz – 800 / Tarcze – 1000
- Colossuss: Pancerz - 2000 / Tarcze - 5000
Oczywiście w zależności od sytuacji fabularnej wiele może się zmienić. Przykładowo tworząc salariańskiego inżyniera MG może postanowić, że ktoś taki będzie przede wszystkim polegał na tarczach i zmienić jego współczynniki na Pancerz – 400/500, Tarcze – 500.
Chcąc zatroszczyć się o odpowiedni poziom rozgrywki i pozostawić ją dostatecznie wymagającą, określając cechy przeciwników dla Graczy warto najpierw zadać sobie pytanie jakie maksymalne obrażenia Ci mogą osiągnąć. Powinno się unikać sytuacji kiedy jedna postać może od tak wyeliminować z gry swój cel. Wtedy wszystko może być zbyt proste, a przez to monotonne.
Ostatnim bardzo ważnym elementem funkcjonowania tarcz jest ich zdolność do absorbowania obrażeń w przypadku przeładowania. Konkretnie jeśli nasz współczynnik tarcz wynosi 200, ale ktoś trafił nas za 300, to nie dochodzi do sytuacji „przechodzenia” pozostałych 100 punktów na pancerz. Zamiast tego te zostają anulowane. Słowem nic nie zmienia się w stosunku do pierwotnej mechaniki.
Sposoby odnowy i naprawiania
Podział jest oczywisty – generator można odnowić, a pancerz naprawić, jak jednak dokładnie działa w tym wypadku mechanika?
Zacznijmy od generatorów:
Bardzo ważną cechą jest fakt, że tarcze odnawiają się samodzielnie po upłynięciu określonej ilości tur bez odniesienia żadnych obrażeń. Konkretne wartości są uzależnione od modelu generatora. Podstawowy czas to trzy tury, ale niektóre typy osłon mogą uporać się z tym nawet po jednej.
Oprócz tego istnieje możliwość zrobienia tego samodzielnie w dowolnym momencie (poprzez wykorzystanie AD). Gracz po prostu deklaruje w poście swoją akcję i od tak może cieszyć się tarczami odnowionymi do pełnej ich wartości. Niestety tu pojawia się mały „ale”. Konkretnie każdy generator posiada określoną ilość ładunków, które można wykorzystać nim system ulegnie przegrzaniu. Kiedy natomiast do tego dojdzie, akcja ręcznego odnawiania osłon jest już niedostępna. Dodatkowo – ilość ładunków ulega odnowieniu po każdej walce.
Czyli krótko mówiąc – dysponujemy generatorem podstawowym mającym 2 ładunki. Innymi słowy w czasie walki możemy zregenerować tarcze tylko dwukrotnie, ale fizycznie nie mamy już możliwości zrobić tego po raz trzeci. Dlaczego? Bo inaczej moduł uległby przegrzaniu i tarcze zwyczajnie przestałyby działać.
Istnieje tylko jeden sposób by to obejść. Konkretnie można użyć kolejnego przeładowania, nawet po wykorzystaniu limitu, ale wymaga to poświęcenia jednego omni-żelu w prostym przeliczeniu: ładunek za żel. Istotna informacja jest taka, że ilość możliwych odnowień tarcz jest także wartością graniczną. Więc jeśli generator ma maksymalnie 2 ładunki, to nie możemy użyć omni-żelu żeby dysponować trzema.
Tu jeszcze dodatkowo w celu objaśnienia jak liczymy czas do regeneracji tarcz:
Tura I: Gracz zostaje trafiony i traci tarcze, jego generator potrzebuje 3 tur na odnowienie osłon.
Tura II, III i IV: Regularna walka.
Tura V: Jeśli Gracz nie został do tej pory trafiony ponownie, jego tarcze odnawiają się do pełnego poziomu.
Przechodząc natomiast do pancerzy:
Co oczywiste te nie odnawiają się automatycznie jak tarcze i co jeszcze ważniejsze – nie ma możliwości podreperowania ich w trakcie starcia. Powód jest prosty – pancerz trzeba naprawić. Nie odbywa się to w jakiś magiczny sposób, a poprzez zaaplikowanie odpowiedniej ilości omni-żelu oraz odczekaniu przynajmniej chwili aż wszystko elegancko zwiąże. Jak konkretnie wygląda taki proces od strony mechanicznej?
Banalnie prosto – każdy omni-żel odnawia 20% bazowej wartości pancerza. Do tego doliczamy premię technologiczną z omni-klucza. Jeśli wynik daje nam np. 35% to obliczamy ile to z powiedzmy podstawowego pancerza wynoszącego 500 i mamy 175. Taka też wartość została odnowiona w wyniku naszych działań.
Medi-żel i po co to komukolwiek.
Powyżej opisano już działanie omni-żelu i jak wpływa on na naszą ogólnie pojętą defensywę. Oprócz tarcz i pancerza każda postać ma jednak jeszcze swoją własną wytrzymałość, która również odgrywa rolę w walce.
Konkretnie to co jest tu bardzo istotne:
- Każda postać zostaje wyeliminowana kiedy jej wskaźnik pancerza spada do zera. O tym czy doprowadziło to do jej śmierci, czy też może utraty przytomności decyduje MG, ale za każdym razem kiedy do tego dochodzi wszystko nie ulega resetowi po walce. Takie obrażenia zawsze oznaczają rany krytyczne, które mają swój wpływ na działania Gracza przez resztę przygody, chyba że pewne szczególne fabularne sytuacje na to wpływają. Ot np. jeśli sesja rozgrywa się na przestrzeni długiego czasu i w jej trakcie postać ma dostęp do lekarza. Tak, lekarza, bo medi-żel nie pomaga w takich przypadkach.
- Za każdym razem kiedy gracz otrzymuje obrażenia w momencie gdy jego pancerz jest poniżej połowy bazowej wytrzymałości – zostaje trafiony.
- Rana pojawia się również jeśli przeciwnik pozbawiony tarcz przy jednym ataku otrzymuje ilość obrażeń równą lub większą niż połowa maksymalnej wartości jego pancerza.
Czyli jeśli startowy pancerz to 500 i straciliśmy osłony, po czym dostajemy 250 obrażeń, wiąże się to z raną.
Fabularnie oznacza to, że pancerze są zniszczone i już nie tak skutecznie chronią przed pociskami. Efekt jest bardzo prosty: każda rana podnosi poziom trudności wszystkich testów. Otrzymując dwie rany, poziom przeskakuje o dwa stopnie itd.
W obu tych przypadkach zastosowanie może znaleźć medi-żel.
Po pierwsze jeśli jakiś gracz zostaje wyeliminowany z walki ale MG nie decyduje się go zabić, może uznać jego rany za tak poważne, że trzeba go ustabilizować poprzez aplikację właśnie medi-żelu.
Po drugie ponieważ każdy ładunek medi-żelu może zniwelować karę wynikającą z ran. Krótko mówiąc, jeśli jesteśmy ranieni to możemy użyć medi-żelu, by uporać się z takim problemem i w pełni sprawności kontynuować walkę.
Mała uwaga:
Ze względów fabularnych często może być istotne gdzie postać odniosła taką ranę i jak tak naprawdę ta wygląda. To leży już w gestii MG, ale ogólnie polecam rozstrzygać takie kwestie fabularnie. Dlaczego? Prosta sytuacja, mamy volusa atakującego omni-kluczem turianina. Określamy na kości k6 każdą część ciała jako konkretne oczka i wypada nam 6, które zgodnie z naszą rozpiską oznacza głowę. Teraz musimy fabularnie wytłumaczyć jak sięgający do pasa volus trafił turianina omni-kluczem w głowę.
No i co dodatkowo ważne – nie ma co ograniczać się przy określaniu czym jest taka rana zwiększająca poziom testu. To naprawdę nie są draśnięcia jakie większość może sobie od tak zignorować. To pociski tkwiące w ręce / nodze wywołujące ciągłe krwawienie. Słowem rzeczy, które niezależnie od swojego umiejscowienia, uniemożliwiają sprawne funkcjonowanie bez względu na podejmowane czynności. Słowem jeśli dostaliśmy w nogę, ale chcemy złapać broń i strzelić co teoretycznie nie powinno być problemem, to jeśli noga rwie jak opętana, a krew leje się grubym strumieniem ciężko pozostać niewzruszonym.
Pancerze
Hełmy
Wyświetl uwagę administratora
N7: +25 pancerza
Maska Pośmiertna: Obniża modyfikator w teście walki wręcz.
Wizjer Kuvashi: Szansa na trafienie krytyczne +5% / Bonus obrażeń krytycznych +10%
Interfejs Strażnika +25 tarcz
Hełm Pustułka: Przeładowanie broni kosztuję AM zamiast AD.
Hełm Kondensatorowy: +1 ładunek generatora tarcz.
Wizjer „Archon”: -2 do kosztu mocy.
Wizjer „Umbra”: +10% w teście na użycie mocy.
Kaptur Zwiadowczy: Obniża modyfikator w teście na trafienie z broni.
Wizjer Pamięciowy: -1 do kosztu i +5% przy testach na skuteczne użycie mocy.
Hełm „Securitel”: +10 tarcz i +10 pancerza
Nakładka „Delumcore”: Szansa na trafienie krytyczne +5% i obniża modyfikator w teście na trafienie z broni.
Maska Pośmiertna: Obniża modyfikator w teście walki wręcz.
Wizjer Kuvashi: Szansa na trafienie krytyczne +5% / Bonus obrażeń krytycznych +10%
Interfejs Strażnika +25 tarcz
Hełm Pustułka: Przeładowanie broni kosztuję AM zamiast AD.
Hełm Kondensatorowy: +1 ładunek generatora tarcz.
Wizjer „Archon”: -2 do kosztu mocy.
Wizjer „Umbra”: +10% w teście na użycie mocy.
Kaptur Zwiadowczy: Obniża modyfikator w teście na trafienie z broni.
Wizjer Pamięciowy: -1 do kosztu i +5% przy testach na skuteczne użycie mocy.
Hełm „Securitel”: +10 tarcz i +10 pancerza
Nakładka „Delumcore”: Szansa na trafienie krytyczne +5% i obniża modyfikator w teście na trafienie z broni.
Napierśniki
Wyświetl uwagę administratora
N7: +50 pancerza
Kassa Fabrication: +50 tarcz
Rada Serrice: +10% siła mocy
Rosenkov Materials: -2 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +3 pochłaniacze ciepła i po jednym dodatkowym żelu
Ariake Technologies: +10% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +10% obrażeń broni
Kassa Fabrication: +50 tarcz
Rada Serrice: +10% siła mocy
Rosenkov Materials: -2 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +3 pochłaniacze ciepła i po jednym dodatkowym żelu
Ariake Technologies: +10% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +10% obrażeń broni
Naramienniki
Wyświetl uwagę administratora
N7: +25 pancerza
Kassa Fabrication: +25 tarcz
Rada Serrice: +5% siła mocy
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +5% szans na trafienie krytyczne
Ariake Technologies: +5% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +5% obrażeń broni
Kassa Fabrication: +25 tarcz
Rada Serrice: +5% siła mocy
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +5% szans na trafienie krytyczne
Ariake Technologies: +5% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +5% obrażeń broni
Nagolenniki
Wyświetl uwagę administratora
N7: +30 tancerza
Kassa Fabrication: +30 tarcz
Rada Serrice: +5% siła mocy
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +5% szans na trafienie krytyczne
Ariake Technologies: +5% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +5% obrażeń broni
Kassa Fabrication: +30 tarcz
Rada Serrice: +5% siła mocy
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +5% szans na trafienie krytyczne
Ariake Technologies: +5% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +5% obrażeń broni
Rękawice
Wyświetl uwagę administratora
N7: +20 pancerza
Kassa Fabrication: +20 tarcz
Rada Serrice: +5% siła mocy
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +5% obrażeń od strzałów krytycznych
Ariake Technologies: +5% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +5% obrażeń broni
Kassa Fabrication: +20 tarcz
Rada Serrice: +5% siła mocy
Rosenkov Materials: -1 do kosztu mocy
Armax Arsenal: +5% obrażeń od strzałów krytycznych
Ariake Technologies: +5% obrażeń w walce wręcz
Hehne-Kedar: +5% obrażeń broni
Pancerze specjalne
Wyświetl uwagę administratora
Pancerz Cerberusa: +1 pochłaniacz ciepła, +50 tarcz, +50 pancerza, obniża modyfikator w teście na trafienie z broni, +5% obrażeń broni.
Pancerz Inferno: +10% siła mocy, +5% do testów na skuteczne użycie mocy i -5 do kosztu mocy.
Pancerz Terminusa: +10% obrażeń w walce wręcz, obniża modyfikator w teście walki wręcz, +50 tarcz, +1 pochłaniacz ciepła, medi i omni żel.
Pancerz Zbieraczy: +60 tarcz, +60 pancerza i +2 ładunki generatora tarcz.
Pancerz Krwawych Smoków: +50 tarcz, -2 do kosztu mocy, +10% siła mocy i +10% do testów na skuteczne użycie mocy.
Pancerz Rachmistrza: +30 tarcz, +30 pancerza, obniża modyfikator w teście na trafienie z broni, +10% obrażeń w walce wręcz i obniża modyfikator w teście walki wręcz.
N7 Obrońca: +40 tarcz, +40 pancerza, obniża modyfikator w teście na trafienie z broni, +5% obrażeń broni, +1 pochłaniacz ciepła, medi żel i omni-żel.
Pancerz Inferno: +10% siła mocy, +5% do testów na skuteczne użycie mocy i -5 do kosztu mocy.
Pancerz Terminusa: +10% obrażeń w walce wręcz, obniża modyfikator w teście walki wręcz, +50 tarcz, +1 pochłaniacz ciepła, medi i omni żel.
Pancerz Zbieraczy: +60 tarcz, +60 pancerza i +2 ładunki generatora tarcz.
Pancerz Krwawych Smoków: +50 tarcz, -2 do kosztu mocy, +10% siła mocy i +10% do testów na skuteczne użycie mocy.
Pancerz Rachmistrza: +30 tarcz, +30 pancerza, obniża modyfikator w teście na trafienie z broni, +10% obrażeń w walce wręcz i obniża modyfikator w teście walki wręcz.
N7 Obrońca: +40 tarcz, +40 pancerza, obniża modyfikator w teście na trafienie z broni, +5% obrażeń broni, +1 pochłaniacz ciepła, medi żel i omni-żel.
Generatory tarcz
Standard
Wyświetl uwagę administratora
Niezłomny [Początkowy]: Pojemność: 200 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 2 / Zdolność: -
Hyperion: Pojemność: 200 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 2 / Zdolność: -
Bestia: Pojemność: 250 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia ładunku w celu uzyskania kolejnego rzutu w teście na trafienie w walce wręcz.*
Wojownik: Pojemność: 250 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia ładunku w celu uzyskania kolejnego rzutu w teście na trafienie z broni.*
Strażnik: Pojemność: 250 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia ładunku w celu uzyskania kolejnego rzutu w teście na skuteczne użycie mocy.*
Tajfun: Pojemność: 300 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 3 / Zdolność: -
*Jeśli Gracz zadeklaruje taką akcję Mistrz Gry testując dane działanie podwaja liczbę kości, ale nie podnosi maksymalnej możliwej do osiągnięcia liczby sukcesów. Przykładowo: rzucając przeciążenie chcę być bezpieczny, więc deklaruje poświęcenie ładunku generatora. W efekcie MG zamiast 1k100 rzuca 2k100 i wybiera najbardziej korzystny wynik. Gdyby pierwszy rzut nie poszedł po mojej myśli, zawsze mogę użyć drugiego jako awaryjnej opcji. Oczywiście odniesienie dwóch sukcesów niczego nie zmienia i po prostu traktuje to tak jak udaną akcję.
Ważne: nie można przekroczyć maksymalnej liczby możliwych sukcesów. Strzelając z Mściciela i deklarując akcję Wojownika MG rzuca nie 4, a 8 kościami na trafienie. Jeśli jednak na 6 uzyskam sukces, to i tak maksymalnie pod uwagę brane są 4. Oczywiście ponownie Prowadzący wybiera w pierwszej kolejności najkorzystniejsze, więc jeśli wyrzucimy kolejno 4 sukcesy, 2 pudła i 2 krytyki, to w efekcie na naszym koncie pozostają 2 krytyki i 2 trafienia.
Hyperion: Pojemność: 200 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 2 / Zdolność: -
Bestia: Pojemność: 250 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia ładunku w celu uzyskania kolejnego rzutu w teście na trafienie w walce wręcz.*
Wojownik: Pojemność: 250 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia ładunku w celu uzyskania kolejnego rzutu w teście na trafienie z broni.*
Strażnik: Pojemność: 250 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia ładunku w celu uzyskania kolejnego rzutu w teście na skuteczne użycie mocy.*
Tajfun: Pojemność: 300 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 3 / Zdolność: -
*Jeśli Gracz zadeklaruje taką akcję Mistrz Gry testując dane działanie podwaja liczbę kości, ale nie podnosi maksymalnej możliwej do osiągnięcia liczby sukcesów. Przykładowo: rzucając przeciążenie chcę być bezpieczny, więc deklaruje poświęcenie ładunku generatora. W efekcie MG zamiast 1k100 rzuca 2k100 i wybiera najbardziej korzystny wynik. Gdyby pierwszy rzut nie poszedł po mojej myśli, zawsze mogę użyć drugiego jako awaryjnej opcji. Oczywiście odniesienie dwóch sukcesów niczego nie zmienia i po prostu traktuje to tak jak udaną akcję.
Ważne: nie można przekroczyć maksymalnej liczby możliwych sukcesów. Strzelając z Mściciela i deklarując akcję Wojownika MG rzuca nie 4, a 8 kościami na trafienie. Jeśli jednak na 6 uzyskam sukces, to i tak maksymalnie pod uwagę brane są 4. Oczywiście ponownie Prowadzący wybiera w pierwszej kolejności najkorzystniejsze, więc jeśli wyrzucimy kolejno 4 sukcesy, 2 pudła i 2 krytyki, to w efekcie na naszym koncie pozostają 2 krytyki i 2 trafienia.
High-tech
Wyświetl uwagę administratora
Feniks: Pojemność: 300 / Automatyczne odnowienie: 4 / Ładunki: 4 / Zdolność: odnowienie tarcz wymaga użycia tylko AM.
Cierń: Pojemność: 350 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 3 / Zdolność: przy rozładowaniu odpycha cele znajdujące się w odległości 2 metrów zadając 100 punktów obrażeń.
Ares: Pojemność: 350 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia jednego ładunku by do swojej następnej tury móc zignorować 10% obrażeń.
Grom: Pojemność: 400 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: przy rozładowaniu odnawia 10% maksymalnego poziomu tarcz.
Ortros: Pojemność: 500 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: użycie omni-żelu odnawia dwa ładunki.
Hydra: Pojemność: 500 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 2 / Zdolność: przy automatycznym odnowieniu, odzyskuje jeden ładunek do maksymalnych dwóch.
Cierń: Pojemność: 350 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 3 / Zdolność: przy rozładowaniu odpycha cele znajdujące się w odległości 2 metrów zadając 100 punktów obrażeń.
Ares: Pojemność: 350 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 3 / Zdolność: możliwość poświęcenia jednego ładunku by do swojej następnej tury móc zignorować 10% obrażeń.
Grom: Pojemność: 400 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: przy rozładowaniu odnawia 10% maksymalnego poziomu tarcz.
Ortros: Pojemność: 500 / Automatyczne odnowienie: 3 / Ładunki: 3 / Zdolność: użycie omni-żelu odnawia dwa ładunki.
Hydra: Pojemność: 500 / Automatyczne odnowienie: 2 / Ładunki: 2 / Zdolność: przy automatycznym odnowieniu, odzyskuje jeden ładunek do maksymalnych dwóch.
4. Moce
Zakres:
- Szansa na aktywowanie.
- Specjalizacje.
- Nowy system zdolności bojowych.
- Przebudowane umiejętności.
Planowany czas realizacji: do 8.11
5. Walka omni-ostrzem
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Walka wręcz
"The pen is mightier than the sword if the sword is very short, and the pen is very sharp." Trzy wersje ataku:
Wyświetl uwagę administratora
Obrażenia
Ciężki
Obszarowy (5m):
Baza (szansa na bycie trafionym)
Wyświetl uwagę administratora
Omni-ostrza (warianty):
Wyświetl uwagę administratora
"The pen is mightier than the sword if the sword is very short, and the pen is very sharp." Trzy wersje ataku:
- Atak lekki - koszt AM
Atak ciężki - koszt AD
Atak obszarowy - koszt AD+AM
- Pozycja obronna (lekka) -10 do celności przeciwnika w ataku wręcz w następnej turze(koszt AM)
Pozycja obronna (skupiona) -20 do celności przeciwnika w ataku wręcz w następnej turze (koszt AD)
Precyzja (lekka) +10 do celności przy trafieniu (koszt AM)
Precyzja (skupiona) +20 do celności przy trafieniu (koszt AD)
Wyświetl uwagę administratora
Rzuty na trafienie odbywają się podobnie jak w przypadku normalnych broni, z pewną drobną różnicą. Trafienie oblicza się według poniższego wzoru:
Baza przeciwnika (szansa na trafienie) + Celność (omni-ostrza) + Modyfikatory Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Przykładowo, atakując salarianina normalnym, krótkim omni-ostrzem, bez modyfikatora wzór będzie następujący:
40 (bo tyle zawsze wynosi Baza dla salarian) + 0 (celność krótkiego omni-ostrza) + 0 (Modyfikator) Łącznie daje to 40, więc jeśli na k100 wypadnie 31 – brawo trafiliśmy, jeśli 41 – niestety pudło.
Baza przeciwnika (szansa na trafienie) + Celność (omni-ostrza) + Modyfikatory Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Przykładowo, atakując salarianina normalnym, krótkim omni-ostrzem, bez modyfikatora wzór będzie następujący:
40 (bo tyle zawsze wynosi Baza dla salarian) + 0 (celność krótkiego omni-ostrza) + 0 (Modyfikator) Łącznie daje to 40, więc jeśli na k100 wypadnie 31 – brawo trafiliśmy, jeśli 41 – niestety pudło.
Obrażenia
- Asari / Adept 100 250
Salarianin / Quarianin 100 200
Człowiek 100 350
Geth 150 400 300
Vorcha / Drell 150 400
Batarianin / Turianin 200 450
Kroganin 230 500
Ciężki
Obszarowy (5m):
Baza (szansa na bycie trafionym)
- Asari / Człowiek 50
Salarianin / Quarianin 40
Geth 60
Vorcha / Drell 45
Batarianin / Turianin 55
Kroganin 60
Wyświetl uwagę administratora
- Omni-ostrze (krótkie), Celność: 0, Dodatkowe: Brak
- Omni-ostrze (długie), Celność: +10, Dodatkowe: :<
- Omni-pięść, Celność: 0, Dodatkowe: Obrażenia -50. Jeżeli po trafieniu na kości wypadnie mniej niż 30, wróg zostaje powalony. Utrzymuje się przez turę, cel uodparnia się po pierwszej aktywacji efektu.
- Omni-pazury, Celność: 0, Dodatkowe: Obrażenia, -25. Przy każdym lekkim ataku, jeżeli na kości trafienia wypadnie mniej niż 20, atak można wykonać ponownie za darmo.
- Omni-kusza, Celność: -20, Dodatkowe: Brak możliwości stosowania ataków lekkich i ciężkich. Strzał z omni-kuszy kosztuje AD i zadaje 300 obrażeń.
- Omni-tonfa, Celność: 0, Dodatkowe: Brak
- Omni-kama, Celność: +5, Dodatkowe: Brak
Omni-ostrza (warianty):
Wyświetl uwagę administratora
KRIO-MOD
Wynik na kości trafienia 1-30 - wywołanie Schłodzenia na jedną turę.
+100 obrażeń jeśli używany na celu podpalonym.
MODYFIKACJA ZAPALAJĄCA
Broń zadaje dodatkowe 100 obrażeń i zyskuje efekt obszarowy, który rani wrogów w bezpośrednim sąsiedztwie celu. Jeżeli na kości trafienia wypadnie mniej niż 20, ofiara ulega podpaleniu.
WZMACNIACZE KINETYCZNE
Dodatkowe 50 obrażeń i dodanie do każdego ataku szansy na odrzucenie z siłą 750N. W przeciwieństwie do typowych ataków biotycznych - omija tarcze.
OMNI-KOLCE
Niwelują podstawową karę do obrażeń omni-pięści.
UKŁAD OPTYMALIZACYJNY
Atak omni-bronią dostaje +5 do celności.
STRZAŁY KIEROWANE
Po aktywacji (AM), podczas pięciu kolejnych ataków, podstawowa celność omni-kuszy wzrasta do +10.
STRZAŁY PRZECIWPANCERNE
Po aktywacji (AM), podczas pięciu kolejnych wystrzałów, siła omni-kuszy jest zwiększona o 100 obrażeń.
STRZAŁY DYSRUPCYJNE
Po aktywacji (AM), podczas pięciu kolejnych ataków, omni-kusza zadaje dodatkowe 50 obrażeń i uniemożliwia jakąkolwiek regenerację tarcz przez okres 2 tur (zatrzymuje również samoczynne odnawianie osłon).
Wynik na kości trafienia 1-30 - wywołanie Schłodzenia na jedną turę.
+100 obrażeń jeśli używany na celu podpalonym.
MODYFIKACJA ZAPALAJĄCA
Broń zadaje dodatkowe 100 obrażeń i zyskuje efekt obszarowy, który rani wrogów w bezpośrednim sąsiedztwie celu. Jeżeli na kości trafienia wypadnie mniej niż 20, ofiara ulega podpaleniu.
WZMACNIACZE KINETYCZNE
Dodatkowe 50 obrażeń i dodanie do każdego ataku szansy na odrzucenie z siłą 750N. W przeciwieństwie do typowych ataków biotycznych - omija tarcze.
OMNI-KOLCE
Niwelują podstawową karę do obrażeń omni-pięści.
UKŁAD OPTYMALIZACYJNY
Atak omni-bronią dostaje +5 do celności.
STRZAŁY KIEROWANE
Po aktywacji (AM), podczas pięciu kolejnych ataków, podstawowa celność omni-kuszy wzrasta do +10.
STRZAŁY PRZECIWPANCERNE
Po aktywacji (AM), podczas pięciu kolejnych wystrzałów, siła omni-kuszy jest zwiększona o 100 obrażeń.
STRZAŁY DYSRUPCYJNE
Po aktywacji (AM), podczas pięciu kolejnych ataków, omni-kusza zadaje dodatkowe 50 obrażeń i uniemożliwia jakąkolwiek regenerację tarcz przez okres 2 tur (zatrzymuje również samoczynne odnawianie osłon).
6. Ekwipunek
Zakres:
- Przebudowa współczynników broni.
- Ograniczenie ilości, zmiana działania i zdolności implantów.
- Mody bojowe - całkowita edycja, usunięcie bonusów na rzecz możliwości "opisowych" (dodatkowe akcje)
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Stabilizator:
Dostępny dla: karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych
Przy rzutach broni samoczynnej, o trafieniu krytycznym decydują 2 pierwsze kostki, nie 1.
Ulepszenie magazynka:
Dostępne dla: każdego typu broni.
+1 pochłaniacz z mechanicznego punktu widzenia, który możemy przenosić
Ultralekkie materiały
Dostępne dla: każdego typu broni.
Niweluje odrzut (czyli negatywny modyfikator gdy nie celujesz).
Celownik optyczny
Dostępny dla: karabinów szturmowych, ciężkich pistoletów, PM
Obniża poziom trudności strzału o 1 tylko jeśli użytkownik z niego korzysta (czyli przymierza/celuje w swojej AM).
Ulepszony celownik
Dostępny dla: snajperek
Zwiększa celność broni o 10.
Celownik termiczny
Dostępny dla: karabinów szturmowych, karabinów snajperskich
Ulepszenie pozwalające wykrywać nieprzyjaciół za ścianami i w dymie za pomocą celownika z czterokrotnym powiększeniem, dodatkowo zwiększa stabilność i celność podczas przybliżenia. Test o poziom łatwiejszy.
UWAGA: Tak duże zbliżenie wiąże się z koniecznością zajęcia odpowiedniej pozycji i starannego celowania. Wystrzał pochłania AM i AD. Nie można stosować z ulepszonym celownikiem.
Przedłużona lufa
Dostępny dla: ciężkich pistoletów, PM, karabinów szturmowych, karabinów snajperskich
Zwiększa obrażenia broni o 50. Nie można stosować z szybką lub ciężką lufą.
Modyfikacja przeciwpancerna
Dostępny dla: każdego typu broni
Pociski przebijają cienkie osłony i ściany (do25cm grubości), efekt kumuluje się z amunicją drążącą.
Omni-ostrze/bagnet
Dostępny dla: strzelb, karabinów szturmowych
Umożliwia wykonanie ataku omni-ostrzem zamontowanym przy broni jako AM. Obrażenia: 100, szansa: 50%
Szybka lufa
Dostępny dla: karabinów szturmowych, ciężkich pistoletów, PM, karabinów snajperskich
Rozpoczynając turę od strzału z broni, użytkownik ma inicjatywę +3. Nie można stosować z innymi lufami.
Paralizator
Dostępny dla: ciężkich pistoletów
Umożliwia wykonanie jako AM ataku wręcz z szansą 50% (plus modyfikatory). Uderzenie w tarcze zabiera 50 ich wartości, uderzenie w ciało/pancerz powala przeciwnika na 1 turę.
Ciężka lufa
Dostępny dla: ciężkich pistoletów
Strzał kosztuje AD, obrażenia zwiększają się o 100.
System urazów czaszki
Dostępny dla: ciężkich pistoletów
Szansa na krytyk +5%
Wzmacniacz mocy
Dostępny dla: ciężkich pistoletów, PM
Obrażenia mocy: +50
Mod skupieniowy
Dostępny dla: karabinów snajperskich
Przymierzenie daje nie +5, a +15.
Dostępny dla: karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych
Przy rzutach broni samoczynnej, o trafieniu krytycznym decydują 2 pierwsze kostki, nie 1.
Ulepszenie magazynka:
Dostępne dla: każdego typu broni.
+1 pochłaniacz z mechanicznego punktu widzenia, który możemy przenosić
Ultralekkie materiały
Dostępne dla: każdego typu broni.
Niweluje odrzut (czyli negatywny modyfikator gdy nie celujesz).
Celownik optyczny
Dostępny dla: karabinów szturmowych, ciężkich pistoletów, PM
Obniża poziom trudności strzału o 1 tylko jeśli użytkownik z niego korzysta (czyli przymierza/celuje w swojej AM).
Ulepszony celownik
Dostępny dla: snajperek
Zwiększa celność broni o 10.
Celownik termiczny
Dostępny dla: karabinów szturmowych, karabinów snajperskich
Ulepszenie pozwalające wykrywać nieprzyjaciół za ścianami i w dymie za pomocą celownika z czterokrotnym powiększeniem, dodatkowo zwiększa stabilność i celność podczas przybliżenia. Test o poziom łatwiejszy.
UWAGA: Tak duże zbliżenie wiąże się z koniecznością zajęcia odpowiedniej pozycji i starannego celowania. Wystrzał pochłania AM i AD. Nie można stosować z ulepszonym celownikiem.
Przedłużona lufa
Dostępny dla: ciężkich pistoletów, PM, karabinów szturmowych, karabinów snajperskich
Zwiększa obrażenia broni o 50. Nie można stosować z szybką lub ciężką lufą.
Modyfikacja przeciwpancerna
Dostępny dla: każdego typu broni
Pociski przebijają cienkie osłony i ściany (do25cm grubości), efekt kumuluje się z amunicją drążącą.
Omni-ostrze/bagnet
Dostępny dla: strzelb, karabinów szturmowych
Umożliwia wykonanie ataku omni-ostrzem zamontowanym przy broni jako AM. Obrażenia: 100, szansa: 50%
Szybka lufa
Dostępny dla: karabinów szturmowych, ciężkich pistoletów, PM, karabinów snajperskich
Rozpoczynając turę od strzału z broni, użytkownik ma inicjatywę +3. Nie można stosować z innymi lufami.
Paralizator
Dostępny dla: ciężkich pistoletów
Umożliwia wykonanie jako AM ataku wręcz z szansą 50% (plus modyfikatory). Uderzenie w tarcze zabiera 50 ich wartości, uderzenie w ciało/pancerz powala przeciwnika na 1 turę.
Ciężka lufa
Dostępny dla: ciężkich pistoletów
Strzał kosztuje AD, obrażenia zwiększają się o 100.
System urazów czaszki
Dostępny dla: ciężkich pistoletów
Szansa na krytyk +5%
Wzmacniacz mocy
Dostępny dla: ciężkich pistoletów, PM
Obrażenia mocy: +50
Mod skupieniowy
Dostępny dla: karabinów snajperskich
Przymierzenie daje nie +5, a +15.
- Mody omni-klucza i pancerz - do zmiany.
7. Talenty
Zakres:
- System talentów, czyli cech, które nasze postacie będą mogły nabywać i zyskiwać tym samym nowe możliwości.
- Lista talentów.
Ogólny zarys:
Cechy wynikające z rasy, wyszkolenia, doświadczenia itd. które w jakiś sposób pomagają postaci. Od razu może zaznaczę, że nie pojawi się ich zaraz tyle, żeby zdominowały całą rozgrywkę i nie będą dawały jakichś procentowych bonusów, a raczej pełniły rolę dodatków otwierających nowe możliwości.
Planowany czas realizacji: do 6.12
8. Reputacja
Zakres:
- System reputacji na określonych terenach i w największych organizacjach.
- Wykorzystanie punktów renegata, idealisty.
- Dobra i zła sława.
- Mapa wpływów w Galaktyce.
- Przynależność i wynikające z niej benefity.
Ogólny zarys:
Obecnie każdy robi co chce, jak chce i nie czerpie żadnej korzyści z tego, że jest powiązany z np. Błękitnymi Słońcami. Chodzi o to by to zmienić, by działania danej osoby miały wpływ na to jak będzie postrzegana, żeby istniała rozbieżność między grupami i nie doprowadzać do absurdalnej sytuacji gdzie żołnierz Przymierza ładuje się na misje dla jakiegoś kryminalnego bossa na Omedze. To nielogiczne i bez sensu i nie ma żadnego fabularnie zasadnego sposobu na wyjaśnienie jak do tego dochodzi.
Planowany czas realizacji: do 13.12
9. Skalowanie
Zakres:
- Po co skalować? Czyli problem z niekontrowanymi bonusami.
- Co i jak skalować.
Planowany czas realizacji: do 20.12
10. Limity
Zakres:
- Wyszczególnienie limitów dla możliwych do osiągana przez graczy wartości.
Planowany czas realizacji: do 20.12