Wyświetl wiadomość pozafabularną
Graczowi podczas tury przysługuje jedna akcja duża i jedna mała. Nie oznacza to wcale, że jest zmuszony wykonać obie i jeśli tylko chce, swobodnie może zrealizować tylko jedną. Istnieje również możliwość wykonania dwóch małych (druga odbywa się kosztem dużej). Nie ma jednak możliwości podwojenia dużej.
Akcje duże (AD):
Akcje duże można podzielić na dwie kategorie. Pierwsze to czynności na tyle duże, że zajmują cały segment działań podejmowanych przez naszą postać. Z drugiej to też dużo silniejsze wersje niektórych zdolności małych. Tak jak ma to np. miejsce w przypadku zmiany broni. Możemy więc użyć w tym celu dwóch akcji małych lub jednej dużej. To elastyczne bo trzymając w ręku karabin bez naboi, możemy użyć AD by wyciągnąć pistolet, a potem oddać z niego strzał używając AM.
Lista AD
Akcje małe (AM):
Dodatkowe uwagi:
Akcje duże (AD):
Akcje duże można podzielić na dwie kategorie. Pierwsze to czynności na tyle duże, że zajmują cały segment działań podejmowanych przez naszą postać. Z drugiej to też dużo silniejsze wersje niektórych zdolności małych. Tak jak ma to np. miejsce w przypadku zmiany broni. Możemy więc użyć w tym celu dwóch akcji małych lub jednej dużej. To elastyczne bo trzymając w ręku karabin bez naboi, możemy użyć AD by wyciągnąć pistolet, a potem oddać z niego strzał używając AM.
Lista AD
- - zamiana broni (jako alternatywa do wykorzystania dwóch akcji małych*),
- strzał (strzelby, karabiny szturmowe i snajperskie oraz niektóre bronie mniejsze),
- użycie mocy o koszcie większym bądź równym 3,
- aktywacja amunicji specjalnej,
- ciężki atak w walce wręcz,
- pozycja obronna w walce wręcz (skupiona)
- precyzja w walce wręcz (skupiona)
- odnowienie generatora tarcz,
- przeładowanie broni,
- użycie medi-żelu.
Akcje małe (AM):
- - wyciągnięcie / schowanie broni (zmiana broni na inną z plecaka wymaga więc dwóch akcji małych),
- aktywacja cechy zdolności (np. wysadzenie pancerza technologicznego*),
- przymierzenie (+5 do celności),
- koncentracja (+5 do szansy użycia mocy),
- lekki atak wręcz,
- pozycja obronna w walce wręcz (lekka)
- precyzja w walce wręcz (lekka)
- użycie mocy o wartości mniejszej niż 3,
- strzał z ciężkiego pistoletu lub SMG (pojawią się wyjątki od tej reguły jak np. Oprawca),
- aktywacja zdolności ekwipunku (np. generatora tarcz).
Dodatkowe uwagi:
- - Z oczywistych względów nie możemy używać akcji, do których nie mamy potrzebnych komponentów (ot np. nie użyjemy medi-żelu nie posiadając żadnego w ekwipunku).
- W uzasadnionych fabularnie sytuacjach MG ma prawo wpłynąć na limit akcji w turze (dotyczy tak AM jak i AD). Przykładowo jeśli ktoś stracił równowagę w wyniku trafienia rzutem i musi najpierw podnieść się z ziemi to prowadzący może uznać to za akcję małą, bądź dużą jeśli pod wpływem biotyki wpadł do rowu, z którego musi się wygrzebać. Podobnie w przypadku gdy ktoś biegnie do osłony, a potem otwiera ogień do przeciwnika.
- Akcja Gracza (zwłaszcza w walce) to bardzo krótki odstęp czasu i jeśli ten w swoim poście przebiega 10 metrów, potem wskakuje za skrzynie, potem jeszcze mierzy, a dopiero po tym strzela, wszystko wygląda dość absurdalnie. Pamiętajcie też skalowaniu. Czyli jeśli przebiegnięcie metra – dwóch można uznać za AM, to jeśli dystans wzrasta do 10, robimy z tego AD.
2. Inicjatywa
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Inicjatywa:
*Oczywiście może wystąpić kilka modyfikatorów. Zaatakowany z zaskoczenia drell również dostanie +1 wynikające ze swojej rasy, podczas gdy jego przeciwnik nacieszy się modyfikatorem +5.
*Nie można dublować modyfikatorów.
- - Krok 1: Mistrz Gry przydziela Graczom modyfikator.
Ten wynika głównie z sytuacji na polu walki. Przykładowo jeśli dochodzi do zasadzki i ataku z zaskoczenia, strona atakująca może dostać +5 (bardziej szczegółowe zasady poniżej).
- Krok 2: Rzut k20.
Po którym wyniki dla każdej ze stron zostają zmodyfikowane przy użyciu wybranych wcześniej modyfikatorów.
- Krok 3: Ustalenie kolejności.
Rezultaty sortujemy od największej do najmniejszej. Postać na szczycie listy ma najwyższą inicjatywę i rozpoczyna walkę.
- + 5 [maksymalny modyfikator] – przyznawany w warunkach kiedy jedna strona jest w ogóle nieświadoma obecności drugiej.
+ 3 [regularny] – w zależności od warunków określonych przez MG. Przykładowo kiedy Gracz jest świadomy obecności przeciwnika, ale robi coś innego.
+ 1 [rasowy] – wynikający z cech charakterystycznych dla danej rasy. Drelle, salarianie i vorcha zawsze mają +1, elkorzy -1.
*Oczywiście może wystąpić kilka modyfikatorów. Zaatakowany z zaskoczenia drell również dostanie +1 wynikające ze swojej rasy, podczas gdy jego przeciwnik nacieszy się modyfikatorem +5.
*Nie można dublować modyfikatorów.
3. Rzuty
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Rzuty na trafienie (broń palna):
Baza + Celność broni + Modyfikatory
Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Rzuty na obrażenia (broń samoczynna i strzelby):
Standardowe 4 rzuty k100 na trafienie.
Obrażenia * Liczba sukcesów * 0.25
Trafienie krytyczne:
Na potrzeby naszego systemu, bazowa wartość to 5%. Innymi słowy jeśli rzucam na trafienie i moja całkowita celność wynosi 60, to jeśli zmieszczę się w przedziale od 1 do 60, ale dodatkowo w tym od 1 do 5, to nie tylko trafiam, ale robię to krytycznie.
*W przypadku broni strzelającej serią, o krytyku decyduje tylko pierwszy rzut.
Mechanika została uproszczona i w tej chwili działa na bardzo prostej zasadzie. Strzał krytyczny to +30% obrażeń i tyle.
Modyfikatory:
Nowy system jest znacznie prostszy i opiera się na ogólnych modyfikatorach, które można również określić jako progi:
Baza + Celność broni + Modyfikatory
Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Rzuty na obrażenia (broń samoczynna i strzelby):
Standardowe 4 rzuty k100 na trafienie.
Obrażenia * Liczba sukcesów * 0.25
Trafienie krytyczne:
Na potrzeby naszego systemu, bazowa wartość to 5%. Innymi słowy jeśli rzucam na trafienie i moja całkowita celność wynosi 60, to jeśli zmieszczę się w przedziale od 1 do 60, ale dodatkowo w tym od 1 do 5, to nie tylko trafiam, ale robię to krytycznie.
*W przypadku broni strzelającej serią, o krytyku decyduje tylko pierwszy rzut.
Mechanika została uproszczona i w tej chwili działa na bardzo prostej zasadzie. Strzał krytyczny to +30% obrażeń i tyle.
Modyfikatory:
Nowy system jest znacznie prostszy i opiera się na ogólnych modyfikatorach, które można również określić jako progi:
- - bardzo łatwy: +30 do testu,
- łatwy: +15 do testu,
- normalny: 0 do testu,
- trudny: -15 do testu,
- bardzo trudny: -30 do testu,
- niemożliwy: -50 do testu.
4. Generatory tarcz i pancerze - zasady
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Wartości tarcz i pancerza
Tarcze osiągają pułap od 200 do 500 punktów. Bazowa wartość pancerza zostaje przesunięta w kierunku 500 punktów.
Informacja do Mistrzów Gry w kontekście tworzenie przeciwników:
Istoty organiczne:
Ostatnim bardzo ważnym elementem funkcjonowania tarcz jest ich zdolność do absorbowania obrażeń w przypadku przeładowania. Konkretnie jeśli nasz współczynnik tarcz wynosi 200, ale ktoś trafił nas za 300, to nie dochodzi do sytuacji „przechodzenia” pozostałych 100 punktów na pancerz. Zamiast tego te zostają anulowane. Słowem nic nie zmienia się w stosunku do pierwotnej mechaniki.
Sposoby odnowy i naprawiania
Podział jest oczywisty – generator można odnowić, a pancerz naprawić, jak jednak dokładnie działa w tym wypadku mechanika?
Generatory:
Tarcze osiągają pułap od 200 do 500 punktów. Bazowa wartość pancerza zostaje przesunięta w kierunku 500 punktów.
Informacja do Mistrzów Gry w kontekście tworzenie przeciwników:
Istoty organiczne:
- - Humanoid (lekki – człowiek, batarianin, asari itd.): Pancerz – 500 / Tarcze – 200
- Humanoid (ciężki – kroganin, elkor): Pancerz - 700 / Tarcze - 300
- Varren: Pancerz - 800
- Klixen: Pancerz - 1000
- Miażdżypaszcza: Pancerz - 10 000
- - Platforma gethów: Pancerz – 300 / Tarcze – 500
- Geth Prime: Pancerz – 800 / Tarcze – 1000
- Colossuss: Pancerz - 2000 / Tarcze - 5000
Ostatnim bardzo ważnym elementem funkcjonowania tarcz jest ich zdolność do absorbowania obrażeń w przypadku przeładowania. Konkretnie jeśli nasz współczynnik tarcz wynosi 200, ale ktoś trafił nas za 300, to nie dochodzi do sytuacji „przechodzenia” pozostałych 100 punktów na pancerz. Zamiast tego te zostają anulowane. Słowem nic nie zmienia się w stosunku do pierwotnej mechaniki.
Sposoby odnowy i naprawiania
Podział jest oczywisty – generator można odnowić, a pancerz naprawić, jak jednak dokładnie działa w tym wypadku mechanika?
Generatory:
- Bardzo ważną cechą jest fakt, że tarcze odnawiają się samodzielnie po upłynięciu określonej ilości tur bez odniesienia żadnych obrażeń. Konkretne wartości są uzależnione od modelu generatora. Podstawowy czas to trzy tury, ale niektóre typy osłon mogą uporać się z tym nawet po jednej.
Oprócz tego istnieje możliwość zrobienia tego samodzielnie w dowolnym momencie (poprzez wykorzystanie AD). Gracz po prostu deklaruje w poście swoją akcję i od tak może cieszyć się tarczami odnowionymi do pełnej ich wartości. Niestety tu pojawia się mały „ale”. Konkretnie każdy generator posiada określoną ilość ładunków, które można wykorzystać nim system ulegnie przegrzaniu. Kiedy natomiast do tego dojdzie, akcja ręcznego odnawiania osłon jest już niedostępna. Dodatkowo – ilość ładunków ulega odnowieniu po każdej walce.
Czyli krótko mówiąc – dysponujemy generatorem podstawowym mającym 2 ładunki. Innymi słowy w czasie walki możemy zregenerować tarcze tylko dwukrotnie, ale fizycznie nie mamy już możliwości zrobić tego po raz trzeci. Dlaczego? Bo inaczej moduł uległby przegrzaniu i tarcze zwyczajnie przestałyby działać.
Istnieje tylko jeden sposób by to obejść. Konkretnie można użyć kolejnego przeładowania, nawet po wykorzystaniu limitu, ale wymaga to poświęcenia jednego omni-żelu w prostym przeliczeniu: ładunek za żel. Istotna informacja jest taka, że ilość możliwych odnowień tarcz jest także wartością graniczną. Więc jeśli generator ma maksymalnie 2 ładunki, to nie możemy użyć omni-żelu żeby dysponować trzema.
- Nie ma możliwości podreperowania ich w trakcie starcia. Każdy omni-żel odnawia 20% bazowej wartości pancerza. Do tego doliczamy premię technologiczną z omni-klucza. Jeśli wynik daje nam np. 35% to obliczamy ile to z powiedzmy podstawowego pancerza wynoszącego 500 i mamy 175. Taka też wartość została odnowiona w wyniku naszych działań.
5. Medi-żel i rany
Wyświetl wiadomość pozafabularną
Medi-żel:
Powyżej opisano już działanie omni-żelu i jak wpływa on na naszą ogólnie pojętą defensywę. Oprócz tarcz i pancerza każda postać ma jednak jeszcze swoją własną wytrzymałość, która również odgrywa rolę w walce.
Konkretnie to co jest tu bardzo istotne:
W obu tych przypadkach zastosowanie może znaleźć medi-żel.
Po pierwsze jeśli jakiś gracz zostaje wyeliminowany z walki ale MG nie decyduje się go zabić, może uznać jego rany za tak poważne, że trzeba go ustabilizować poprzez aplikację właśnie medi-żelu.
Po drugie ponieważ każdy ładunek medi-żelu może zniwelować karę wynikającą z ran. Krótko mówiąc, jeśli jesteśmy ranieni to możemy użyć medi-żelu, by uporać się z takim problemem i w pełni sprawności kontynuować walkę.
Powyżej opisano już działanie omni-żelu i jak wpływa on na naszą ogólnie pojętą defensywę. Oprócz tarcz i pancerza każda postać ma jednak jeszcze swoją własną wytrzymałość, która również odgrywa rolę w walce.
Konkretnie to co jest tu bardzo istotne:
- - Każda postać zostaje wyeliminowana kiedy jej wskaźnik pancerza spada do zera. O tym czy doprowadziło to do jej śmierci, czy też może utraty przytomności decyduje MG, ale za każdym razem kiedy do tego dochodzi wszystko nie ulega resetowi po walce. Takie obrażenia zawsze oznaczają rany krytyczne, które mają swój wpływ na działania Gracza przez resztę przygody, chyba że pewne szczególne fabularne sytuacje na to wpływają. Ot np. jeśli sesja rozgrywa się na przestrzeni długiego czasu i w jej trakcie postać ma dostęp do lekarza. Tak, lekarza, bo medi-żel nie pomaga w takich przypadkach.
- Za każdym razem kiedy gracz otrzymuje obrażenia w momencie gdy jego pancerz jest poniżej połowy bazowej wytrzymałości – zostaje trafiony. Otrzymuje RANĘ.
- Rana pojawia się również jeśli przeciwnik pozbawiony tarcz przy jednym ataku otrzymuje ilość obrażeń równą lub większą niż połowa maksymalnej wartości jego pancerza.
Czyli jeśli startowy pancerz to 500 i straciliśmy osłony, po czym dostajemy 250 obrażeń, wiąże się to z raną.
W obu tych przypadkach zastosowanie może znaleźć medi-żel.
Po pierwsze jeśli jakiś gracz zostaje wyeliminowany z walki ale MG nie decyduje się go zabić, może uznać jego rany za tak poważne, że trzeba go ustabilizować poprzez aplikację właśnie medi-żelu.
Po drugie ponieważ każdy ładunek medi-żelu może zniwelować karę wynikającą z ran. Krótko mówiąc, jeśli jesteśmy ranieni to możemy użyć medi-żelu, by uporać się z takim problemem i w pełni sprawności kontynuować walkę.
6. Walka wręcz - zasady
Wyświetl wiadomość pozafabularną
DZIAŁA NA TARCZE.
Trzy wersje ataku:
Wyświetl uwagę administratora
Obrażenia
Ciężki
Obszarowy (5m):
Baza (szansa na bycie trafionym)
Trzy wersje ataku:
- Atak lekki - koszt AM
Atak ciężki - koszt AD
Atak obszarowy - koszt AD+AM
- Pozycja obronna (lekka) test o poziom trudniejszy dla przeciwnika w ataku wręcz w następnej turze(koszt AM)
Pozycja obronna (skupiona) test o dwa poziomy trudniejszy dla przeciwnika w ataku wręcz w następnej turze (koszt AD)
Precyzja (lekka) test o poziom łatwiejszy do celności przy trafieniu (koszt AM)
Precyzja (skupiona) test o 2 poziomy łatwiejszy do celności przy trafieniu (koszt AD)
Wyświetl uwagę administratora
Rzuty na trafienie odbywają się podobnie jak w przypadku normalnych broni, z pewną drobną różnicą. Trafienie oblicza się według poniższego wzoru:
Baza przeciwnika (szansa na trafienie) + Celność (omni-ostrza) + Modyfikatory Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Przykładowo, atakując salarianina normalnym, krótkim omni-ostrzem, bez modyfikatora wzór będzie następujący:
40 (bo tyle zawsze wynosi Baza dla salarian) + 0 (celność krótkiego omni-ostrza) + 0 (Modyfikator) Łącznie daje to 40, więc jeśli na k100 wypadnie 31 – brawo trafiliśmy, jeśli 41 – niestety pudło.
Baza przeciwnika (szansa na trafienie) + Celność (omni-ostrza) + Modyfikatory Po otrzymaniu wyniku rzucamy k100, jeśli uzyskamy wynik niższy, bądź równy - trafiamy, jeśli większy niestety nie zdaliśmy testu.
Przykładowo, atakując salarianina normalnym, krótkim omni-ostrzem, bez modyfikatora wzór będzie następujący:
40 (bo tyle zawsze wynosi Baza dla salarian) + 0 (celność krótkiego omni-ostrza) + 0 (Modyfikator) Łącznie daje to 40, więc jeśli na k100 wypadnie 31 – brawo trafiliśmy, jeśli 41 – niestety pudło.
Obrażenia
- Asari / Adept 100 250
Salarianin / Quarianin 100 200
Człowiek 100 250
Geth 150 300 300
Vorcha / Drell 100 250
Batarianin / Turianin 150 300
Kroganin 200 350
Ciężki
Obszarowy (5m):
Baza (szansa na bycie trafionym)
- Asari / Człowiek 50
Salarianin / Quarianin 40
Geth 60
Vorcha / Drell 45
Batarianin / Turianin 55
Kroganin 60
7. Zdolności
Wyświetl wiadomość pozafabularną